Приглашаю в новое сообщество - Варвары Лемурии!

Обложка Legendary Edition
Варвары Лемурии (Barbarians of Lemuria) — ролевая игра в жанре Sword&Sorcery, созданная Саймоном Вошборном (Simon Washborne). Игра проста в освоении и нацелена на полноценное погружение игровой группы в миры Роберта Говарда, Майкла Муркока и, конечно же, автора Лемурии — Лина Картера.

Благодаря гибкой системе карьер, лежащей в основе механики, игра быстро завоевала любовь у игровой общественности — появились различные конверсии Варваров как под другие S&S сеттинги (от Хайборийской Эры до огненного Ахаса), так и новые игры на ее основе (Honor+Intrigue, Barbarians of the Aftermath, Dogs of War, Dicey Tales, и многие другие).

В блоге вы найдете хоумрулы и мастерские находки, карты и обзоры игр, созданные на основе механики Варваров, ссылки на интересные дискуссии по игре, анонс новинок. В нем также приветствуется обсуждение и доброжелательный обмен впечатлениями, мыслями и творчеством.

Приобрести игру за жалкие $7.50

Записки новичка, ч.3: Well show me the way to the next whiskey bar




Disclaimer: в силу хронически больных рук и заниженных ролевых стандартов автора, этот текст надиктован через встроенный в OS voice recognition и слегка протыкан в LanguageTool. Вы предупреждены.

Параллельно с моей первой попыткой играть в D&D5 (см. тут), я ввязался ещё и в игру по Cyberpunk RED.
Произошло это довольно внезапно – мой первоначальный отклик на анонс этой игры был отклонён в связи с заполненным ростером. Ну и, в общем-то, я про свой отклик к тому моменту уже забыл.
Читать дальше →

"Там, Куда Мы Плывём", обзор ("От Кейла Сандерса"), ч1

Небольшое пояснение. УкМ и дополнения к нему я уже пообозревал — никакой рекламы, просто игра (как по мне) хорошая. А тут — обзор всей ТКМП кампании. Он большой (очень) — так и кампания большая. Обзор, стало быть, я поделил на три части — чтоб не так страшно. Соответственно — начало, конец, эпилог и компот бонус. Начнем.

ТКМП / 起承転結




«The mind of man is capable of anything – because everything is in it, all the past as well as all the future»
— Joseph Conrad, Heart of Darkness

На
Читать дальше →

Причуды - это (не) недостатки.

Сап Имаджинач, я спал 10 лет, проснулся, и решил поделиться своим мнением по вопросу, который мало на что влияет, но никак меня не отпускает.

Есть такое утверждение, что причуды недостатками не являются, и как следствие, для причуд выделяется отдельный лимит. Сегодня мы максимально досконально разберемся в этом вопросе.

Начнем с того, откуда взялось утверждение, что квирк — не недостаток, а именно B162:

Читать дальше →

Карасево мнение о... Windows 2nd / Окна 2nd

По горячим следам и волнующим эмоциям Карась спешит поделиться.



Мы сыграли по системе Окна 2.0. Девиз системы — максимум нарратива, девиз игры — мастер, отсыпь немного! Но, обо всем по порядку.

Первый вопрос. Что за система и причем тут нарратив?
На деле все очень просто, да так, что становится сложно. Система предусматривает момент, что вы честный игрок и желаете создать себе вызов, а не прогулку летним вечером. По этому из всех строгих и прописанных характеристик у вас есть
Читать дальше →

Карасево Мнение о... Terry Pratchett's Discworld RPG: Adventures in Ankh-Morpork

Несколько часов назад Карась умудрился пощупать одну новенькую, еще не вышедшую систему. Как обычно это будет Карасево мнение о системе…

Terry Pratchett's Discworld RPG: Adventures in Ankh-Morpork



Поиграли в быстрый старт, полазили по механикам и начали отличное приключение.

Так вот. Система. В первую очередь она похожа на PBtA. Именно, что похожа, но не является таковой. Не настолько прописаны результаты, нет буклетов персонажей и т.п. Да и броски тут немного другие. Но все по
Читать дальше →

Из этого Данжена выхода нет: Приглашение к дискуссии.

Я играю в ДнД. Играю давно, играю упорно, играю можно даже сказать с удовольствием.
Но в тех играх которые я вожу, меня регулярно напрягает тот факт что персонажи могут просто уйти из энкаунтера.

Есть два подтипа этой ситуации:
1. Персонажи входят в комнату, видят что там сидит 3д4 гоблина. Персонажи разворачиваются, возможно — в ходе боя, возможно в первый же раунд, пока гоблины еще выхватывают свои кинжалы и сабли, и уходят из комнаты, занимая тактически выгодное положение в узком
Читать дальше →

Подземелья и судебная психология

Это перевод статьи, которая показывает, каким образом могут появиться неточности на карте подземелья, попавшей в руки персонажам. Разумеется, предложенный список причин и неточностей могут использоваться при моделировании искажения любой информации, попадающей в руки игрокам.

Оригинал: dadostostados.blogspot.com/2024/03/dungeoning-forensic-psychology.html

Карта подземелья — это свидетельство. Кто-то сходил туда, осмотрел всё и записал/зарисовал это на бумаге. Но память — штука
Читать дальше →

GURPS Sorcery, что с ним не так?


Введение

В этой статье я решил разобрать мага, собранного по GURPS Sorcery, сравнив его по эффективности с другими немагическими «классами». Я считаю, что маг, собранный по Sorcery, получается очень сильным и отнимает «ниши» у других персонажей не-магов в партии. Силы {Powers} сами по себе дают преимущество, особенно, если не использовать разного рода ограничения, но в сочетании с хардкорной импровизацией они позволяют волшебнику решать вообще любые задачи! При чём в подавляющем большинстве
Читать дальше →

Семь советов по проведению фестиваля в НРИ

А у нас новый перевод.



Если вам хочется развлечь своих игроков каким-нибудь народным праздником или местным фестивалем, то автор этой статьи готов поделиться своими советами!

rpg-news.ru/2023/08/05/sem-sovetov-po-provedeniyu-festivalya-v-nri/