Specter: Nightfall. Отчёт I

Обе группы начинают свое приключение на корабле за сутки до прибытия, и обе группы сталкиваются с мистическими событиями. Или все же это дело рук пусть и не совсем обычных людей?

Партия "преступников" Читать дальше →

  • нет

Wild West. GUNFIRE (отчет о игре)

Данный one-shot сюжет был посвящен Дикому Западу, и представлял собой игру PvP, где было три команды по два человека, с пересекающимися целями. Персонажи игроков были "ганфайтерами" или если по простому - профессиональными
Читать дальше →

  • нет
  • avatar
  • 0
  • 0

характер

гляжу вот на это предложение в корбуке:

«Каждый Знак отражает некую концепцию, с помощью которой, у него получается взаимодействовать с окружающей действительностью. Концепция Знака учитывается при отыгрыше роли — игрок должен ориентироваться на то, что описано в концепции его Знака и следовать этому, учитывая, что биография персонажа все же имеет больший вес, чем Основной Знак. Концепция помогает отыгрывать характер, понимать какое место персонаж занимает в обществе, какие действия и мотивы ему свойственны, к чему он предрасположен. Так же концепция применяется для определения нужной проверки в спорном моменте, для этого Мастер определяет, к какому Знаку относится некоторое социальное действие, в отношении которого выполняется проверка.»

и вижу, что надо что-то поправить. на моей практике набор черт характера своего Знака игроки либо сознательно не учитывают, либо испытывают сложности. однако учитывать и использовать — это ведь разные вещи. патологическое желание игроков 'USE IT' оно тоже не совсем правильное — то, что персонажу нравиться лгать не означает, что он всегда лжет, а то, что он эмоционален не означает, что он обязательно демонстрирует эмоции, ну и так далее.

черты характера чаще всего ориентир для Мастера (когда рост персонажей полностью на нем и опыт не используется) при учете того, в чем развился персонаж. думал для этого скомпоновать их отдельным списком и поделить на негативные/позитивные, для удобства мастера, но тогда приходится их обрубать и делить а это уже слишком механистично.

с другой стороны — ведь и не требуется, чтобы персонаж жестко соответствовал этим чертам, лишь ориентировался на них. к тому же это должно помогать тем игрокам, которые не могут придумать черты характера для персонажа сами. так что наверно поправлю так, чтобы указать на необязательность прямого использования подобного подхода, не «должен ориентироваться», а «может учитывать».

Сравнение разных игр по одному модулю

В продолжение предыдущей записи. Тут я напишу уже о том, как развивались события модуля «Особый отдел» в форумном варианте:

6 героев: 3 мага + 3 техника. Маги: Дина Коса, рыжеволосая девушка, член гильдии Дева (Хранитель — Дева). Зан, представитель угасающей расы Ура, использует магию охраняемую гильдией Скорпион ( трансформация, преобразование, увядание) не являясь при этом ее членом (Хранитель — Скорпион). Мрак, черный путешествующий кот начиненный всевозможными способностями и телепатически общающийся (Хранитель — Близнецы). Техники: Уоррен Твирт, молодой выпускних технического университета (Хранитель — Козерог). Aeddan Aevon Dhu, эльф с отсутствующими магическими способностями выбравший математическое образование, натурфилосов (Хранитель — Козерог). Хайра Ред, девушка военнй техник, по совместительству рысь-оборотень, имеет механического пета в виде скорпиона (Хранитель — Рак).

Читать дальше →

TT Арт 6





Это картинка к тестовому приключению, описанному в летописях как Хроника 002: "… Ртуть обращается к игрокам со словами: «этого не должно было произойти, но теперь назад пути нет». Немного приподнявшись он делает какой-то жест. Пакка против своей воли достает ту самую трубу, которая наградила его проклятием — переливающейся темной проходящей сквозь предметы рукой. Он играет на ней мелодию, мир вокруг игроков покрывается сетью черных трещин и разлетается осколками..."