Долина Нентир. Сессия 1. Прибытие в Фолкрест (пролог)

Когда солдаты барона наконец убрались восвояси, на месте Гриндейла остались лишь пылающие развалины. Выбравшись из канавы, я тяжелою походкой шел по выжженной траве к месту, которое привык называть своим домом. В отблесках пламени мою фигуру, должно быть, было хорошо видно. Один из всадников, замыкавших строй, заметив меня, выстрелил из ручного арбалета, но промахнулся и махнув рукой пришпорил коня. А я все стоял и не мог отвести глаз от стрелы, вонзившейся в землю прямо у моих ног. Черные от копоти слезы катились по моим щекам, а крик ярости комом стоял в горле.

Внезапно откуда-то из-за спины я услышал плач и стоны. Обернувшись, я увидел таких же оборванных и израненных людей, которые подобно оживающим мертвецам вылезали из своих укрытий и собирались у разрушенных ворот. Гриндейл был самым прекрасным местом на земле, но теперь от него ничего не осталось. Дома были разрушены, а люди и животные перебиты. Здесь рядом со мной стояли счастливчики, жалкая горстка людей, над которыми посмеялась судьба…

Мои мысли прервал низкий хриплый голос:

— Здесь нам ничего не осталось. Гриндейл мертв! Даже если мы отстроим дома — погибших не вернуть. Я не смогу жить там где пролилось столько крови!

Эти слова будто разорвали воздух и освободили всю горечь и ненависть захлестнувшие наши сердца.

— Люди барона могут вернуться в любой момент, а нашего герцога заботят лишь то как мы платим налоги!

— Знать не успокоятся пока не побивает друг-друга!

— И нас не пощадят!

— Но что же нам теперь делать? Мы выжили, но что будет завтра?

Я помню как всех нас охватила растерянность и пустота. Люди все гомонили, но никто не слушал друг друга. И тогда снова прозвучал этот голос. Мне показалось что он стал еще сильнее и резче, а его страсть вдохнула жизнь в наши израненные души.

— Я не останусь здесь! В мире должно быть место где люди не сражаются подобно диким зверям! Боги подарили мне жизнь и я собираюсь найти это место. Там на севере, в неведомых землях вверх по реке я обрету свою судьбу!

— И я отправлюсь с тобой! Из толпы выступила широкоплечая фигура.

— И я!

— Меня тоже возьмите! Мы сумеем начать все с начала!

Я уже почти ничего не видел. Силы стремительно покидали меня. Но мое сердце переполняли скорбь и надежда. Пусть я никогда не увижу этот край, но я верю в то, что они его достигнут. Когда мое тело коснулось земли, я отчетливо запомнил, что в последние минуты своей жизни я улыбался...


* * *

В землях бывшей империи Нерат бушуют войны между отдельными королевствами и владениями. Горстка жителей Гриндейла, уцелевших после разрушения города, вдохновленная речью старого торговца Беннета Шона, решила начать новую жизнь в неведомых северных землях. Взяв с собой лишь самое необходимое они отправились в долгий и опасный путь вдоль течения реки Нентир.

Спустя несколько недель, они вышли в широкую долину. Здесь отряд Беннета встретили полуросклики из клана Быстрой воды. Они рассказали, что неподалеку в Лунных холмах, стоит мирный город Фолкрест.

Собрав небольшой отряд из смельчаков Бенннет решил разузнать побольше о городе. Возможно он стнет местом где беженцы, смогут передохнуть, а может быть даже и завершить свои поиски.

Кампания: Долина Нентир: Тени погибшей империи на kramaran.ru

А Циановый не наказывает всех!

Почитав всё это про наказания игроков, я вот что думаю.

С одной стороны, подобные проблемные вопросы и двигают сообщество вперёд, обмен опытом, рассуждения и всё такое. и это правда здорово! Из этих всех постов про наказания я узнал (надеюсь, что не только я) много полезной информации, как работать с игроками и решать метагеймовые проблемы.

Спасибо всем, кто писал про проблему наказаний. Реально стоящие мысли.

Но… С другой стороны, не всё так весело. Я заметил, что дискуссии на Имажинарии стали, как бы помягче это сказать, агрессивнее. У меня чувство, что Имажинарцы стали злее. Возможно, это из-за моего прошлого депресняка, из-за усталости, и мне просто кажется.

А может, не кажется. За всей этой штукой как НАКАЗАТЬ игроков я вижу скрытую агрессию. Вдумайтесь в выделенное слово. Вы что, дорогие Мастера, хотите, чтобы у вас не осталось игроков?

Если игрок плохо играет, значит он делает ошибки.
Если игрок делает ошибки, значит Мастер игры недоработал.
Если Мастер недоработал, то у него есть два пути: наказать и доработать.

И лучше я выберу первый. Ибо в ИГРЕ не наказывают.

А где наказывают, то это уже не игра.

памятка

в профиль не помещаются все ссылки:
намёк лучше наказания

FAQ: Кашевар, осень 2012

Ответы на вопросы по правилам конкурса RPG-Кашевар, осень 2012.

В: «По уже существующим правилам» — не вполне очевидная формулировка, неясно, идёт речь о сеттинге или об игромеханике.
О: Имеется в виду игромеханика.

В: Можно ли подать на конкурс приключение и игру? Я написал небольшую игру на тему конкурса и к ней хотел приложить приключение-образец, вдохновившись ключевыми словами, которые узнаю в субботу (всё вместе не превысит конкурсного объёма).
О: Да, вариант заявки как связки игра-приключение допустим. Но хочу снова подчеркнуть, что конкурс в этот раз посвящен созданию именно приключений, а не игр.

В: Можно ли не конкретизировать, к какой именно механике идёт привязка?
О: Да, ты можешь не конкретизировать привязку к конкретной механике, более того, такой пункт есть в оценочном листе, которым будут пользоваться судьи. Но, по личному опыту, минимальная привязка скорее будет негативным фактором, поскольку переложит больше труда на ведущего при подготовке к игре.

В: Можно ли добавлять в механику собственные опциональные правила?
О: Да, в механику можно добавлять собственные опциональные правила.

В: Участие — только соло или можно командой?
О: Да, возможно командное участие. Но призы рассчитаны на одного человека.

В: Дались вам, вообще, эти приключения…
О: В настоящее время не так много людей, которые умеют писать приключения. Задача этого раунда RPG-Кашевара — развитие этого навыка и поиск тех, кому нравится и хочется этим заниматься.

З.Ы. Guns_n_Droids, твой вопрос я еще проясняю.

Планы 3

Понемногу двигаюсь тем курсом, который был озвучен: идет обновление корбука, антураж про игру за маленькие планеты отправился в Атлас Миров, а форумка по Chosen Triplet в стадии набора игроков и вот-вот запустится.

Что хотелось бы отметить:
* структура корбука изменяется в сторону большей понятности изложения и последовательности действий. При этом Дополнительные Антуражи было решено вырезать полностью, оставив лишь упоминание. Это сделано для того, чтобы забивать сразу читающим голову путешествием по мирам. Первая Теория Шпиля (описывающая конфликт на уровне миров) вместе с Системой скрытых способностей (которые появляются при переходе из одного мира в другой) в свою очередь будет либо убрана в раздел Мастера (что маловероятно, по вышеописанным для Антуражей причинам), либо пойдет в Атлас Миров, который предполагается сделать более полноценным гайдом по мирам.
* еще одно изменение корбука касается его позиционирования — теперь театральная и боевая части создания персонажа теснее увязаны между собой в тексте, так как для чисто театральной игры и так существует «Первый взгляд» и незачем проводить столь жирную грань между ними, как это было ранее.
* обновленный Атлас Миров, помимо всего прочего вероятно будет включать в себя и пару модулей: хотя бы тот, где Агенты попадают в Бездну. Еще Антуражи обзаведутся делением по принципу принадлежности к Струнам: объединенные Утадой, объединенные Кроном и свободные, которые не объединены данными Струнами.
* после обновления корбука естественно наступит время обновить и «Первый взгляд», к тому же меня не оставляет мысль о том, чтобы сделать несколько тематических «Первых взглядов» на основе разных Антуражей: кроме обычного, который по «Fairytale», хочется сделать такие же на основе «Necroscope» и «MacroTech». Благо для них есть модули и проведенные по ним форумки дают богатый материал для примеров.

Лавикандия: бои на аренах

Бои гладиаторов в империи строго запрещены — даже если речь идет о рабах-морорцах. Сражения же до смерти подданных империи законом считаются формой убийства и судятся соответственно.
Однако полностью искоренить эту традицию, восходящую к достаточно ранним имперским временам, совершенно невозможно: множество брэ умеют только одно — хорошо владеть оружием, и карьера бойца на арене для них остается одним из немногих путей к богатству и славе. Так что бои в империи ведь довольно распространенная. Попробуем сжато осветить эту тему.

Приветствие и стена текста о политике

Ну что, раз все переехали сюда, то почему бы и мне не переехать сюда %)

Всех приветствую!
Пока не буду писать большие умные посты, но сиюминутными мыслями и впечатлениями буду делиться.

Хочется начать с наболевшего, чтобы выговориться и поставить точку.

Когда-то давно я прочла хорошую книгу «Человек — не послушное дитя биосферы» (выдержки). Она популярным языком объясняет этологию — науку сравнительного анализа поведения животных. В том числе эта наука многое говорит о людях. Цитата оттуда:

В силу инстинктивных программ люди самособираются в иерархические пирамиды. Это почти так же неизбежно, как образование кристаллов. (...) «Человек — животное политическое»,- написал когда-то Аристотель, знаток животных и создатель зоологии. Политическое — это полисное, образующее структуру иерархически оформленного поселения, как муравей — животное муравейниковое, озерная чайка — колониальное, медведь — территориальное, а аист — семейное.

Читать дальше →