idWorld

Пару недель назад, играя в одну компьютерную игру, попытался совместить несовместимое, но имеющее в себе общее.

Всё началось в 2070 году, когда колонисты на Марсе обнаружили руины древней цивилизации. Расшифровав надписи на каменных табличках, учёные узнали историю войны, которая практически стёрла древнюю цивилизацию с лица Марса, заставив её бежать от врагов на Землю. И учёные прочли на древних таблицах тайны самого пространства, физические принципы телепортации. Корпорация Union Aerospace, руководившая колонизацией красной планеты, немедленно попыталась скопировать технологии древних.

Оказалось, что враг, уничтоживший древних обитателей Марса, пришёл именно из пространственных ворот, открытых древней цивилизацией. По ту сторону ворот лежал Ад. В считанные минуты лаборатории UAS были наводнены демонами из иного измерения, а персонал был превращён в ходячих мертвецов. Лишь ценой большой крови силам космического десанта удалось остановить вторжение демонов и запечатать врата между измерениями.

Но эксперименты в области физики пространства не были прекращены. Вскоре человечество узнало, что Ад или Нижний Мир — не единственное измерение, в которое можно попасть с помощью телепортации. Люди открыли три других мира: Измерение Обречённых, Мир Чёрной Магии и Древний Мир. Но сущности по ту сторону ворот попытались вновь проникнуть в мир людей — на этот раз на саму Землю. Вторжением из четырёх миров руководило божество по имени Шаб-Нигуррат. Но людям вновь удалось остановить вторжение, победив древнюю богиню.

Неожиданно для себя люди совершили новое открытие — в четырёх мирах они добыли четыре магические руны, позволившие людям творить заклинания. Но человечество не успело как следует разобраться с новыми возможностями, как перед ним возникла новая угроза.

На этот раз она пришла из глубин космоса в облике расы киборгов, называвших себя строггами. В ходе изнурительной войны землянам удалось отбить нападение строггов на Землю, прогнать их на их родную планету и последовать за ними. И там, на планете Строггос, люди победили верховного правителя строггов и уничтожили электронную сеть, контролировавшую армию киборгов, обезглавив своего врага.

Однако, строгги ещё оставались на множестве других планет. И Древние Боги иных измерений обратили своё внимание на расу киборгов, оставшуюся без предводителя…

Виды урона и защит в тактическом бою


Два вида защит поглощают один из двух типов физического урона. ФЗ и ФЗ(D).


Магия распределена на 8 стихий, которые объединены в пары относящиеся к определенному Аспекту. Каждый Аспект требует своего ресурса на сотворение приемов, наносящих урон одной из его стихий: Душевное Здоровье, Очки Действия, Очки Здоровья, Очки Маны.

Читать дальше →

Где дают печеньки?

Подскажите мне, более знакомые с англоязычной ролевой тусовкой коллеги. Куда податься молодому автору с готовым модулем на ангельском, чтобы получить славы, денег, и предложений от темной стороны Силы? Ну или хотя бы комментов с оценками.
  • нет

Боевые архетипы и урон


В тактическом бою персонаж защищен от физических и магических воздействий разными защитами. Незаблокированный урон снимает Очки Здоровья.


Кроме Очков Здоровья у персонажа есть еще и Душевное Здоровье, пока оно выше 0 персонаж может пользоваться магией и активируемыми способностями. Группа крови персонажа определяет его архетип восприятия получаемого урона, то, как этот урон затронет Душевное Здоровье персонажа.

Читать дальше →

Методы оцифровки

Проиллюстрирую твистедтерровский подход к представлению персонажа в игровом мире.

Вот его основное представление, в виде описания, тоесть Биографии персонажа. Всякие заявки на элементарные действия лежащие внутри нее выполняются автоматически успешно.

Читать дальше →

GURPS Zombies

Если вы любите GURPS и зомби, то у меня для вас хорошая новость.
В 2013 году выходит книга GURPS Zombies за авторством доктора Кромма.
Новость на официальном сайте — Click me!

Циферки и персонажи

Или продолжая предыдущую тему, плавно переросшую в обсуждение «оцифрованных» систем в целом и GURPS в частности.
Вопрос соответствия чисел в чарнике квенте так или иначе упирается в восприятие игроков и мастера. Есть те кто будет клепать персонажа строго по квенте, а есть те, кто костями готовы лечь за какую-нибудь плюс или минус единичку. При том не только игроки, но и мастера. При том, что характерно, во многих системах, даже и не в очень-то числовых.

Отсюда и большая часть характерных для ролевиков проблем. Игроки уверены в том, что мастер хочет вынести их всех в первом раунде; мастер же готов везде увидеть манчкинство. Хотя у одних систем математическое ожидание появления манчкинов всё же больше чем у других. В частности, из-за высокой дефолтной смертности боёвки и прочих неприятных моментов, из-за которых вместо игры получается что-то вроде дрессировки по Павлову.

И тут хочется выделить два момента.
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения. В результате игра ещё на стадии разработки быстро скатывается в борьбу с системой.

Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру. Что опять же скатывается к той же дрессировке по Павлову, только уже взаимной. Хотя и не по злому умыслу от банального недопонимания такое то же имеет место быть. Особо не к месту вылезший какой-нибудь младший брат или ещё кто — и, в общем-то, заготовка шаблона классического приключенца без родственников как любимого персонажа этого игрока готова.

Решение этого всего я вижу в трех путях.

Первый — когда правила системы изначально нечёткие и могут быть трактованы не столь жестко, как жестко оцифрованный эффект. Минус — именно в этом же.
Второй — когда в системе явно написано что главное — игра, а правила могут быть и опциональными. Порой об этом тоже нужно напоминать, увы. Минус в том, что опять же без понимания этого как игроками, так и мастером, ничего не изменится.

И третий — чтобы игроки и мастера друг друга понимали, по крайней мере по части того, во что они собираются играть. И не пытались бы переделать друг друга в соответствии со своими представлениями об идеальном игроке и идеальном мастере. А иногда и просто разойтись. А для начала поговорить об этом. Казалось бы не так уж и сложно, но на фоне обсуждений порой кажется что этот вариант самый фантастичный.

Дай телефон позвонить - А навык у тебя есть?

Случай из собственного опыта.
Полевая игра, раннее утро, звонит будильник на чьем-то телефоне. Поскольку вставать еще рано — жму на телефоне какую-то кнопку и засыпаю. Ненадолго. Оказывается, какая-то кнопка это «отложить на 5 минут», а чтобы выключить будильник совсем — нужно, для начала, снять блокировку с клавиатуры телефона. Не получается.

Естественно, хозяина телефона рядом нет. Ругаясь сквозь зубы, выползаю из палатки и иду его искать по утренней росе. Не нахожу. По пути встречаю несколько ранних пташек, но никто из них не может разблокировать орущий телефон.

Погуляв минут десять, понимаю, что всегда есть альтернативный способ заставить кого-то замолчать. Вынимаю из телефона аккумулятор и ложусь досыпать.

А вы говорите «в реалистичной системе можно позвонить по телефону без броска».