про крамаран

идея хорошая
сам я наврядли буду пользоваться, потому что манкирую обычно техническими средствами для вождения (может быть зря)
но вот что меня в этом расстраивает, так это то, что теперь у нас появился ЕЩЕ ОДИН сайт
я не готов аргументированно защищать свое мнение по данному вопросу, но мне кажется, что лучше один сайт будет аккумулировать у себя функционал, чем он будет размазываться по многим сайтам
  • нет
  • avatar
  • 15
  • +3

Возвращаясь к идее кубиков 2

В продолжение темы

Пример как я бы использовал такие кубики в части особой магии заклятий при вождении по системе TT.

За возможность творить Заклятия (назовем это так) отвечает Характеристика Интуиция (принимает значения от -2 до 7 и выше в течении игры, на старте от -2 до 3). Значение Интуиции показывает сколько раз в день и одновременно какой силы Заклятия персонаж может сотворить либо снять: 0 и меньше — персонаж не умеет этого делать, 1 и выше — персонаж умеет это делать и получает на день специальные Пункты Заклятия в количестве равном своей Интуиции.


Читать дальше →

[WH40K] Конкурс Завязок I (по просьбе Гаррета)

Competition horror tabulatorum. Opus I

Внимание! Во славу Рогатого крыса, Императора и Хаоса неделимого мы начинаем конкурс коротких завязок для Warhammer 40K приключений. Мы даем вам короткий background, вы пишите завязку (один, два абзаца – не больше). Победитель конкурса определяется через неделю по итогам голосования. Завязка победившего переносится в специальную тему топовых plot hook-ов. Победителю, разумеется, слава и почет (на первых порах, ну а потом посмотрим)!

Итак. Завязка 1.

Исследуя минеральные богатства системы Cor Terroris, команда rogue trader-ов наткнулась на дрейфующий среди астероидов хаоситский дредноут Disorder’s Call (согласно данным навигатора, последний раз судно заходило в имперский космос 2450 лет назад). Навигационные огни корабля были выключены, реакторы остановлены, система наведения полностью разрушены, рубка — превращена в руины. В борту дредноута были обнаружены многочисленные пробоины (совсем не похожие на результат попадания торпеды, ракеты или энергетического луча). Искатели приключений подошли поближе, сформировали десантную партию, высадились на борт через «вскрытый отсек» и… И ничего не обнаружили, потому что первая десантная партия пропала…

Командир собрал офицерский совет, по итогам которого было решено отправить на борт судна вторую и последнюю десантную партию. Пока десантники готовились к высадке, в систему вошли два эльдарских рейдера. Эльдары связались с имперским кораблем и попытались донести до капитана мысль о том, что Disorder's Call следует оставить в покое, потому что Disorder совсем не заброшен.

Тем временем, на борт дредноута десантировалась вторая поисковая партия, которая…

Что обнаружили десантники? Чего боятся эльдары? Кто управляет Disorder's Call? Во имя Императора ответьте на эти страшные вопросы!

Участвовать здесь!

Тридцать

Предупреждение: я не разделяю и не пропагандирую атеистические воззрения Джона Вика. Мистер Вик учился в католической школе, но у него были родственники-протестанты. Пытливый ум маленького Джона обнаружил расхождение в священных текстах этих конфессий, отсюда и скептицизм в религиозных вопросах. Пожалуйста, воздержитесь от обсуждения религии в комментариях.

Это обзор экспериментальной игры Джона Вика «Тридцать». Да, более экспериментальной, чем другие его игры. «Тридцать» — постмодернистская игра о путешествии тридцати тамплиеров и о возложенной на них миссии.

Читать дальше →

О свободе творчества (продолжение)

Начало – здесь.

Итак, перейдем непосредственно к ролевым играм.

И первый и второй варианты в чистом виде встречаются не так уж часто. Первый – это словеска без правил, вернее с единственным правилом «мастер всегда прав». Второй – игра без мастера с полностью равноправными ролями всех участников.

В большинстве случаев мы все-таки наблюдаем некий компромисс: есть система, которая, кроме всего прочего предлагает некий пул готовых решений по наиболее часто возникающим в ходе игры спорным вопросам и есть мастер, который принимает решения в случаях, не покрытых системой. Даже в рамках такого подхода относительная «власть» системы и мастера может быть разной. Это зависит и от системы, и от традиций игровой компании и еще от многих вещей.

На первый взгляд может показаться, что вариант, в котором «власть» мастера сильно ограничена и большинство решений принимаются на основе формальных договоренностей, зафиксированных в правилах, является самым оптимальным, демократичным и благодатным для совместного творчества. Многим так и кажется :)

Поэтому я выскажу некоторое количество аргументов в защиту противоположной точки зрения.

Аргумент первый: Ни одна формальная система не сравнится с человеком в гибкости принятия решений. Особенно решений в сложных ситуациях, где необходимо учитывать множество неформализуемых факторов – а именно такой является обычно ситуация конфликта интересов в творческой группе.

Аргумент второй: Строгое следование системе правил ограничивает участников в их творческих порывах гораздо сильнее, поскольку ни у кого из группы нет «права» выйти за границы, очерченные правилами.
Разверну эту мысль подробнее на примерах: две из лучших игр моей жизни, вызывавшие очень сильные эмоции и глубочайшее вживание были построены на том, что по ходу игры стиль сюжета резко и неожиданно для игроков менялся. В игре, где все участники заранее договорились творить сюжет в заранее определенном стиле/жанре такое невозможно.

Аргумент третий: В ситуации, где у всех участников равные права, у всех же – равные обязанности, в частности обязанность следить за соблюдением изначальных договоренностей. А на выполнение этих обязанностей уходит ресурс внимания, что может мешать глубокому вживанию в персонажа. Для людей, которым иммерсия не важна, это не аргумент, но далеко не все любят играть с «вешней» позиции. Для любителей вживания гораздо удобнее делегировать эту обязанность мастеру и не отвлекаться на связанные с этим вещи по ходу игры.

Ну и в заключение еще раз повторю мысль, высказанную в первой части поста: единственной и основной «уязвимостью» такого типа организации игрового процесса является личность мастера и человеческие отношения внутри игровой группы. К сожалению, эта уязвимость очень велика. Удручающе часто мастер не проходит «испытание властью» и начинает использовать свою позицию не на благо игровой группы и игры в целом, а для достижения своих собственных целей. Что, в свою очередь порождает недоверие и отторжение со стороны игроков и ведет к мрачным скандалам и гнилым разборкам.
Власть развращает. Всякая власть, даже такая эфемерная, как власть мастера в ролевой игре. И это, на мой взгляд, основная и слаборазрешимая проблема.

Тем не менее, самые лучшие игры в моей жизни были сыграны именно в режиме «мастер главнее правил». Но, к сожалению, ничего, кроме затасканных и сто раз обсмеянных мемов «у хорошего мастера» и «с хорошими игроками» я тут сказать не могу, просто потому, что эти мемы – суровая правда жизни :)

Хочу на Крамаран!

Это просто офигительная штука! Она мне нравится (без обид, Начальник) даже больше чем Имажинария.

И я уже знаю, как её использовать буду. Во первых, очень может быть, я востановлю мою хронику по Миру Тьмы для Новоуральска. Кроссоверу всех линеек НМТ очень поможет такая платформа.

И ещё ваншоты. Много ваншотов, которые впоследствии могут сложится в единую хронику, как это было с моими LSCS.

И сделаю всё что в моих силах для развития данного проекта.

Возвращаясь к идее кубиков



Напомню суть: сложная задача решаемая персонажами игры предстает в виде набора кубиков, формирующих собой какую-то абстрактную фигуру, они прилегают друг к другу гранями. Мастер заранее рисует это или формирует прямо на столе.
Игроки кидают 2 шестигранника, первый показывает какие кубики игрок может удалить из фигуры, а второй сколько таких кубиков игрок может удалить. Если же подобная связка из двух кубиков присутствует в фигуре, то игрок имеет возможность лишь удалить одну такую связку.
Успех в решении задачи можно определять по разному — разрушена половина фигуры, разрушена вся фигура, разорваны все связи около каких-то особо отмеченных «неуничтожимых» кубиков фигуры и т.д. Мастер может в свою очередь к примеру «регенерировать» фигуру с некоторой скоростью.



Читать дальше →

Важное о центрах

На фоне рассуждений о сотворчестве vs мастероцентричности игр необходимо написать, что мы пытаемся получить из Крови Вавилона.

В КВ главное — история. НЕ история, которую выдумал мастер, но история, сквозь которую прожили герои.
То есть, задача мастера здесь — хранить тайну истории (надо обозвать должность соответственно как-нибудь, пожалуй). Я имею ввиду, что именно тайна, определённое бессилие (именно определённое) обеспечивает вовлечение игрока в ткань истории.

Задача же игроков — создать героя. ПРОтагониста истории, в полном смысле этого слова. Такого, который будет не реагировать на действия злодея истории, как бы он ни выглядел (именно так дело обстоит в подавляющем большинстве игр, даже не готов сразу подобрать обратный пример), а который будет САМ, первый изменять ситуацию. КВ дает ему для этого инструменты и именно такое поведение необходимо для выживания.

Вот такая метафизика.