Доведение до абсурда или гейм-дизайнерская находка?

Ящитаю, что в труЪ олдскульной сисетме, следующей принципу «Player Skill, not Character Abilities», вообще должны быть только физические и боевые параметры персонажей, а ментальные и социальные следует оставлять исключительно на откуп отыгрышу = пожизнёвым умениям игрока. Тогда будет ТруЪ.

Про асоциальных игроков

Про мастеров не скажу — чего не видела, того не видела. А асоциальные игроки — это задница. Потому, что они генерят по большей части таких же персонажей. Которые шляются отдельно от партии, имеют какие-то свои цели и свои способы их исполнения. Наверное, если водить таких красавцев соло, то оно и ничего. Только у мастера башка должна быть лошадиная — чтоб помнить, с кем дело имеешь.

Расскажу байку про совсем критический случай: персонаж начал свою карьеру (играли в дыду 3.5, если я не путаю) с попыток убийства сопартийцев, которые ему ничего плохого не сделали (даже если хотели — то не успели просто). Мотивировал он это так:«А вдруг они меня обидеть захотят?» А тут еще лут и экспа.

PS. Много я узнала про людей… Многия знания — многия печали.

Гейм-дизайнерское

Из ЖЖ Маккавити:
* Попытка смешать ингридиенты без рецепта вызывает взрыв [Мораль создателя игры: нефиг экспериментировать не зная]. Игроки: если иметь fire resistance и fireproof blankets в инвентаре, то смешивая всякую дрянь можно получать халявные файрболы.
* Друид одаривает healing potion за mercy act (то есть за лечение монстров, которых ранил не игрок) [Мораль создателя игры: ролеплей доброго!]. Игроки: если вызвать гремлинов в water cave, то они начнут тонуть, а мы их лечить. Лечим, получаем healing potion в неограниченных объёмах.
* Страшный и ужасный Lord of the Death вызывает стада хайлевельных зомби. [Мораль создателя игры: бойся и беги]. Игроки: т.к. LoD нежитью не является, firewall его останавливает, а нежить — нет, и та огребает весь дамаг от fw сразу же по проходу стенки. Т.к. LoD не является нежитью, хил его лечит, значит можно поставить много firewalls и получать много экспы с хайлевельных зобми, которые мрут пачками, а LoD'а лечить, чтобы не подох раньше времени. Процесс нежно называют «доение».
* Подлый вампир пробирается в крепость к дварфам. [Мораль создателя игры: подлый, подлый вампир. Долго вычислять, а вычислив, уничтожить с отвращением]. Игроки: т.к. вампиру не нужна жрачка и спиртное, то его можно замуровать в комнату с кроватью и парой персональных статуй, и получить неубиваемую крепость. После того, как всё население крепости перемрёт, нужно просто дождаться следующей волны мигрантов. Если же его при этом ещё назначить manager'ом, то можно получить быстро обрабатываемые заявки на выполнение.

Мы - Группа Хирон. Наше кредо - эффективность.

Не могу это не сохранить для потомков.

[Человек на игре себя] «ведёт асоциально» — если у него персонаж такой, то флаг ему в руки и пособие по фукусюсификации навстречу, а если он в жизни асоциален, то почему это должно заботить меня как его партнёра по игре? Пусть хоть младенцев режет в подвале, лишь бы мою инициативу в боёвке не перехватывал. © Радагаст

"Реклама не должна содержать заведомо ложной информации"

Просматривая обновления на Радагастопедии, наткнулся на статью о некоем Дэвиде Бецио, в числе написанных которым сисетм значится
Zodia Sunset (бесплатная бета, май 2010) — игра в жанре меха-аниме, фокусирующаяся на драматизме сюжета и практически лишённая тактической составляющей.
Поскольку я, с одной стороны, люблю Огромных Боевых Человекоподобных Роботов, с другой, положительно отношусь к драматичным сюжетам, а с третьей, не очень понимаю, зачем выкидывать тактическую составляющую из боевика, я заинтересовался, благо игра бесплатная.
Посмотрел.

Ну…
Если вы перечитаете название топика, вы поймёте, что там.

Ибо сказал Он: плодите и размножайте системы разнообразные и властвуйте над игроками неразумными.

Так как последние два месяца слово «олдскул» непрестанно маячит где-то невдалеке от меня, решил я заглянуть в Радагастопедию и почитать точное значение этого термина. Для расширения кругозора, так сказать.
Заглянул… И обомлел просто!
Приведенные в статье на Радагастопедии четыре принципа «дзен» олдскула из статьи Мэттью Финча «A Quick Primer for Old School Gaming» настолько точно описывает мое вождение, что мне стало аж как-то не по себе. Собственно, эти принципы я и запишу ниже, чтобы и с вами поделиться, и себе не забыть.

Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить («разрулить») вопрос в любом случае, обычно основываясь на здравом смысле.
Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера.
Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым.
Forget «Game Balance». Олдскульная игра происходит в живущем по своим законам фэнтазийном (фантастическом) мире, который не подстраивается по «уровню сложности» под персонажей игроков.

Из несыгранного

Давным-давно у меня была идея поводить ВтАшных оборотней по Рагнарёку. Не тому, который из книжки «Апокалипсис», а скандинавскому, в ходе которого выясняется, что вопреки всему, что думают о себе Потомки Фенрира, их прародителю таки действительно было предначертано во время Рагнарёка встать на сторону сил разрушения. А конкретно, Фенрир освобождается и… призывает из глубин Дриминга йотунов. В смысле, фомориан. И с их помощью пытается установить новый Импергиум, поставив остальные племена перед
Читать дальше →

До третьих петухов - этап создания персонажей.



Что думаю: потребовать от игроков описание как их самих, так и их имущества (движимого и недвижимого), слуг и самого городка. Они там живут, им виднее, что там как :-). Возможно, заготовлю несколько локаций, которые надо будет разместить на карте, надо подумать, как это сделать.

Модуль будет сессии на три-две длинных и на три-четыре коротких. Если я его придумаю летом, то играть будем в будни по вечерам. А если осенью — то можно и по выходным.

psychonauts

(DM) — Итак, вы приближаетесь к библиотеке…
(PC) — Подожди, давай уточним, какой у меня меморайз, прежде чем начнётся бойня.

Со словами «следуйте за мной» дух всплывает из-за стола и улетает сквозь стену.

(в разговоре с проницательным привидением)
Он видит нас насквозь!
Ну… в некотором смысле мы его — тоже…

(к вопросу о том, как игроки мне доверяют)
(NPC) — Мы просто приплывём на Триумп, поймаем коатля вот этим вот сачком и сразу поплывём обратно.
(PC) — Так и представляю финальную сцену квеста: на заднем плане извергается вулкан, мы бежим к берегу, за нами, размахивая мечом, несётся разгневанный солар, и тут из Астрала выныривает дредноут и съедает единственную лодку.

кусь!

но это всё шуточки, а так вообще под катом мои впечатления и комментарии по итогам первых двух сессий вождения «Психонавтов», написанного творческим объединением «Творческое объединение» модулем на конкурс Кашевар-2013. возможно, излишне подробно — но, как я уже говорил, это несформировавшийся жанр.
Читать дальше →