Подземелья и диаблери.

Традиционные цитаты с вчерашней игры.

— Диаблерю его. © Дарт

— Он должен был быть нашими мускулами, но из-за своей некомпетентности сейчас валяется в торпоре. Мы чуть не умерли. Диаблерю его! © Ласомбра

— Это предательство. Диаблерю его. © Дарт

Sorcerer 101, или Колдовство имени Рона Эдвардса

Все магические традиции, школы темной и светлой магии, сборники риуталов и мистические гуру всех мастей ошибаются. Делают ли они это сознательно, неся чушь для облапошивания публики или действительно верят в ту ахинею, которую они проповедуют — для нас, настоящих колдунов, не так уж и важно. Мы-то прекрасно знаем, что магии как таковой не существует. Есть лишь демоны, которых мы можем призвать в этот мир и использовать в своих целях. Именно они позволяют нам дышать огнем, жить много веков, пропускать через себя автоматные очереди и незамеченными передвигаться в толпе.

Кто мы такие?


Мы избраны. Или прокляты. Или избраны и прокляты одновременно. Не важно. Нам плевать.

Как стать таким как мы?


Довольно просто. Начать с начала, неспешно перейти к середине, а затем рвануть к восхитительному концу.

1. Определиться со своими параметрами. Их всего три (Тело, Воля, Знание), и их сумма не может превышать 10.

2. Определить свою стартовую Человечность, которая равна Телу или Воле, что выше

3. Перейти от сухих цифр к интригующим описаниям своих параметров.

4. Определиться с Прикрытием, так как зарабатывать деньги колдовством несколько незаконно (пруфлинки предоставляются) и понять, какую Цену ты заплатил для того, чтобы стать одним из нам.

5. Выбрать Отличительный признак, по которому тебя могут узнать другие колдуны.

6. Собрать себе списочек важных для себя людей и мест. Поверь мне, это тебе сильно пригодится в дальнейшем.

7. Самое вкусное — понять, какой демон тебе подчиняется.

8. Перепроверить пункты с первого по седьмой.

9. Решить, что заставило тебя оторвать задницу от стула в этот холодный/теплый вечер.

Хочешь подробностей? Их есть у меня.

Читать дальше →

Мы играли в Only War

Сегодня провел первую сессию по вводному приключению системы Only War — Eleventh Hour. Я знакомился с партией, партия со мной и мы все вместе — с системой. Вкратце — нам понравилось. В ознакомительной версии система довольно таки простая, мы практически не тупили и три часа пролетели как один миг. Святая Терра, я нашел партию своей мечты!
Кое-как отбившись от зеленокожих, партия начала жечь: харизматичному катачанцу удалось по воксу совершенно лихо уболтать базу выслать за раненными транспорт-валькирию(«тут четыре раненых ГЕРОЯ ИМПЕРИУМА! Срочно нужна эвакуация!!»), в то время как техножрец поставил на крыло вторую «валькирию», поврежденную при отступлении союзных войск. Герои грузятся на подбитую «птичку» и улетают в закат, проходя вторую часть модуля по воздуху. Впереди финал.

Да, после завершения этого модуля по системе точно буду водить. Хотя бы ради критических повреждений и арсенала… и техники… и ужасов варпа.

Шуточки:
Читать дальше →

Иногда конкурсы вызывают интерес

Мысль о том, что я напишу приключение для этого «Кашевара» пришла в момент ознакомления с его анонсом, 20 апреля. В отличие от прошлого, осеннего конкурса (когда было отчетливое осознание, что слова и тема оставили меня равнодушным), на этот раз вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).

Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.

Продолжение разбора полетов под катом:

Читать дальше →

Добрый лик апокалипсиса — впечатления о... «Благих знамениях»

Что ж, давненько я не писал небольших рецензий на впечатляющие произведения. Возможно, стал меньше читать, возможно, стали реже попадать хорошие книги (хотя «Гиперион» вот остался без рецензии, а зря-зря). Но я не мог обойти стороной потрясающий симбиоз творчества Терри Пратчетта и Нила Геймана под названием «Благие Знамения».



Читать дальше →

НРИкон(мини)-2013



Добрый день, друзья. Сегодня я бы хотел рассказать о предстоящем мероприятии в Красноярске под названием НРИкон. Поскольку это наш первый опыт подобных мероприятий (разумеется, не считая колоссальных фестивалей настольных игр и просто ролевых фестивалей), то он получил приставку «мини».
Почему я решил написать об этом здесь? Друзья, вы также можете помочь лично мне. Поскольку я взялся за оформление материалов (сделать буклет и лист впечатлений), то вы можете прокомментировать их (в ближайшем будущем, когда я доделаю черновой лист). Кроме того, спасибо откинувшимся в голосовании за выбор логотипа.

Немного о самом мероприятии — у нас планируется два игровых дня, 18 и 19 мая. Каждый ведущий подготавливает одну четырёхчасовую игру, которую проведёт два раза в один день и два раза в другой день. Все игры разные и мы стараемся обеспечить разнообразие, чтобы люди могли поиграть в разное. Пока не знаем, как себя покажет этот опыт, но посмотрим что получится. Ваш покорный слуга будет водить своё приключение, которое он собирался отправить на Кашевар. Мою заявку, как и остальные, вы можете найти здесь.

Трон ультимативности нерушим!

[20:12:18] Funt: Вот это кстати то что меня покорило в AW.

Be fan of your players and look at the world through crosshair.

[20:13:49] Funt: Поэтому каждый раз убивая любимых неписей и отрезая игрокам руки и ноги, я ласково говорю им: «Я сделал это для твоего блага. Ты станешь сильнее и восхитишь меня своим превозмоганием. Вперед, безногий берсерк!»

Как излечиться от "синдрома сеттинга Ванталы" в 33 шага, или братская помощь Ролемансеру.

Собственно, у меня вопрос и полуоформленная мысль, которая навеяна запросом с Ролемансера. И да, я прошу прощения у Ванталы за столь вольное использование его ника в заголовке.

Про существование Bat in the Attic вообще и серии статей How to make fantasy sandbox (по ссылке) многие, думаю, в курсе — как минимум раз ссылка на него проскакивала тут на Имажинарии. В связи с тем, что воскресший Ролемансер собирает разные статьи, есть у меня мысль перевести оную серию. Собственно перевести-то — дело несложное, тут бы и поднимать тему было нечего. Гораздо интереснее не использовать (или не только использовать) готовый пример, а проиллюстрировать серию статей своим материалом, и, если получится, прокомментировать своими мыслями.

Где-то 10000 слов. И в итоге на выходе будет готовый для игры сеттинг в духе довольно олдскульной песочницы. Собственно вопрос — а не найдётся ли у нас достаточно людей, которым будет интересно проделать это в неспешном темпе? Не сделать ли это коллективным или даже конкурсным проектом, и если да, то когда?

Я и Кашевар

Вот и я собралась с мыслями по поводу минувшего Кашевара. О существовании конкурса мне рассказал Виззард Рик прошлой осенью, тогда же мы решили участвовать. Нашим дебютом стал «15-й этаж».


Вообще писать модули по моему мнению — скукота смертная. Обычно мой модуль представляет собой пару исписанных мелким почерком вдоль, поперек и наискось листков, которые после игры выбрасываются за ненужностью. А уж необходимость расписывать что-то до такого состояния, как это принято для модулей, вызывала у меня зевоту заранее.


Читать дальше →