Ниже я предложил свою табличку носимого веса. Но, собака, она меня тоже не до конца устраивает.
Такие дела...
Отчет по форумной игре «Праведный Гнев», которую я вожу на форуме rpg-zone.ru
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник — одна из «рас» охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники — таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные — собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани — сверхъестественные способности Наделенных.
Игра Роберта Ремингтона. Отчет о партии, протянувшей всего две сцены.
Итак, игрок заявился довольно простым персонажем — баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи — для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно — чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца — чтобы подчеркнуть особенности каждого «вида» антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два — чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress — то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был «сделан» из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки — для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно — чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место — но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники — взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса — если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом — он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть — но в данный момент он был больше уверен в своей победе — все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем — но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию — от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате — мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры — подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.
Что-то со всеми этими поварами и железными людьми совсем забыл поделиться главным восторгом прошлой недели.
Bioshock: Infinite — вин! Даже не так.
BIOSHOCK: INFINITE — ВИН!
Такой крепкой игры с таким крутым сюжетом, который оставляет тебя после концовки в состоянии рыбы, выброшенной на берег и хватающей ртом воздух, я не видел со времен, наверное, Мора. Персонажи тоже очень годные, особенно Элизабет. Лучшим спутником ГГ я бы ее, конечно, не назвал, но прописана она очень четко и ярко.
Да и вообще — в игре все замечательно: картинка, Колумбия, птицестраж, Лютесы (ООООООО, ЛЮТЕСЫ), Захария, саундтрек, МИСТЕР ДЭВИТТ, геймплей, летание по рельсам, открытие разрывов, убийство противника воронами, большие пушки, О БОЖЕ, ЭТО САМОХОДНЫЙ РОБОТ-ВАШИНГТОН, скачки между измерениями, в Париже все так носят, ПОДДЕРЖИ СОПРОТИВЛЕНИЕ, тентакли Ктулху и много-много других впечатляющих штук, о которых я могу распинаться очень долго. Поиграйте, потратьте часов десять времени, поверьте, оно того стоит.
Важное предупреждение: (может, кому поможет) читайте/слушайте абсолютно все, что попадается вам на пути, чтобы понять концовку без часового (минимум) серфинга по фан-форумам. Я пропустил несколько записей и пару разрывов и не смог сам вкурить в не очень важную, но довольно интересную для меня часть сюжета.
Вердикт: 9,7 готических шлюшек из 10.
Пойду оцифрую Лютесов в ВтМе. Очень уж хороши, сволочи.
1) Название вашей игры.
2) Имя Мастера (я обычно указываю то, которым я хочу чтобы меня называли игроки)
3) Дата и место проведения игры.
4) Небольшое описание, про что игра и что ожидает игроков.
5) Тип игры (например — мистический приключенческий детектив)
6) Механика (правила) игры.
7) Количество игроков (минимальное и максимальное, например 3-5)
8) Время игры.
9) Готовые персонажи или можно сделать своего?
10) Контактные данные ведущего.
11) Примечания (что прочитать, что взять, ещё что-то).
За что я люблю новых Охотников.
Осторожно: под катом присутствует трэш, угар и ОХОТНИЧИЙ ДУХ! Не смотрите туда, пожалуйста, если вас может задеть или отвратить сцена мастурбации на святыни оборотней.
Читать дальше →
Задумал я тут написать сценарий для комнатной ролевой игры. Почему-то выбор мой пал на мир Асхана. Нравится он мне.
Здесь будет храниться первая половина, публичная. Как-нибудь позже выложу и тайные роли.
Пролог:
539-ый год эры Седьмого Дракона.
На герцогство Оленя был совершён дерзкий налёт со стороны Игг-Шалла, королевства которое всего десять лет как объявило о своей независимости, и независимость которого никто толком не спешит признать. Туидханна, королева Игг-Шалла, бывшая подданная эльфийской державы Ироллана отрицает любую причастность своего народа к этому нападению. Она оказывается в сложном положении, так как если не удастся доказать непричастность её эльфов к инциденту — войны не избежать. Своих сил вести войну со Священной Империей Сокола у Туидханны не хватит, а рассчитывать на поддержку Арниэля, короля Ироллана — не приходится. Небольшое королевство оказалось между двух огней.
Артур Сокол, Император Священной Империи Сокола милостиво согласился на переговоры с послами королевы, дабы дать Игг-Шаллу возможность оправдаться, предоставив доказательства невиновности. Переговоры должны были проходить на нейтральной территории. Так же, одним из условий что выдвинула Туидханна — присутствие на переговорах гаранта. Им стал Шар-Десет, маг из Серебряных Городов.
Персонажи:
Священная Империя Сокола:
Оррен Олень — герцог Оленя. Артур Сокол счёл справедливым что эльфы Туидханны должны предоставлять доказательства тому, кто больше всего пострадал от инцидента. Оррен славится как мудрый правитель, который совсем не заинтересован в войне на своих землях
Сафья “Непреклонная” — Инквизитор, жрица Эльрата. Присутствует на переговорах как представитель Артура. Должна следить чтобы не только были удовлетворены интересы герцогства Оленя, но и не нарушены интересы Империи.
Гаррет Единорог — Сын герцога Единорога, отданный Оррену в качестве ученика. Оруженосец и телохранитель герцога.
Велиэль — Ангел. Личный помощник Михаэля. Присутствует на собрании так как имеет полномочия объявить войну, в случае необходимости
Игг-Шалл:
Анран — Друид и ближайший советник Туидханны, проживший многие годы на этой земле.
Финара — Ученица Анрана, которую тут готовит в качестве своей преемницы.
Каэрон — Охотник из Игг-Шалла, имеющий доказательства того, то весь инцидент — всего лишь провокация.
Серебрянные города:
Шар-Дессет — Один из наставник академии магов в Серебряных городах. Вызван в качестве гаранта того что переговоры пройдут справедливо и без инидентов.
Фенмир — Сын Шар-Дессета. Творец артефактов. Шар-Дессет взял его с собой, дабы обеспечить безопасность переговоров. Именно Фенмиром были созданы браслеты, подавляющие любую магию, которые перед входом в зал переговоров был обязан надеть каждый из дипломатов.
Ироллан:
Фамиэм — Наблюдатель от Ироллана. Никто толком не знает причин по которым он присутствует на переговорах, однако Арниэль настоял на его присутствии. По его словам он не мог остаться в стороне когда решается судьба его народа, пусть даже и бывшего.
——————————————————————
Опыта в проведении комнаток у меня нет совершенно. Но попробовать хочется. Самая большая проблема — отсутствие помещения (решаемая) и сложности со сбором народа (Нужно чтобы все записавшиеся пришли, да не просто пришли, а ещё и пришли подготовленные). Возможно таки удастся её провести (Именно поэтому тайные роли я пока не выкладываю).
Если так сие и повиснет в пустоте — фиг с ним, довыложу остатки информации ) Может не я, так хоть кто-то другой проведёт )
This may sound like an absolute bullshit, but still...
Как вы уже знаете, Предтечи создали «магию», заставив свои творения поверить в существовании сверхъестественных сил. На самом же деле эта магия основана на управлении нанитами Предтеч.
Источником «магического дара» являются наниты особого вида — контрониты — находящиеся в теле наноманта и дающие ему способность посылать сигналы нанитам других видов, таким образом управляя ими. Контрониты (а вместе с ними и способность к наномантии) передаются двумя путями: либо через кровь, либо наследственным путём: оказавшись в новом организме или оплодотворённой яйцеклетке, они начинают размножаться.
Читать дальше →
Набросок карты северной части Утады (примерно в таком виде он войдет в мое кашеварское приключение)
Под катом более ранний вариант, годовой давности:
Читать дальше →
Сабж. Собираю партию на поиграть в праздники, ну и возможно после праздников, если вдруг затянется.