О равенстве и неравенстве

Я прочёл практически всё, что написал мистер Вик, и не считаю, что тот ставит ведущего выше игроков. Это всё равно что сказать, что король ниже шута, потому что шут развлекает короля. Джон Вик неоднократно подчёркивал, что ради своих игроков он готов на всё, готов даже водить игры, которые терпеть не может. Если ведущий — важная птица, то почему же все сценарии мистера Вика настолько персонажецентричны?

Безотносительно мистера Вика и Play Dirty, прежде чем говорить о равенстве игроков и ведущего, нужно уравнить инструменты, которые находятся у них в руках. Ведущий может больше, у него больше возможностей «реализовать свои идеи», чем у игрока. Равенство творческого вклада в таких условиях возможно лишь при определённой сознательности ведущего.

Apocalypse What

С AW у нас такая история.
Майндер прочитал игру сразу и целиком, и у него возникли странные чувства, что что-то с ней не так.
Я AW прочитал очень поверхностно (как потенциальный игрок — только плейбуки) и мне показалось, что игра может (по заложенным в фундамент принципам) получиться охуенной, и что я проведу следующий год выдумывая для нее хаки. Т.е. мои ожидания были завышенными, сразу скажу.
Но потом мы сыграли плейтест, и…
Майндер подтвердил свои ожидания (с системой действительно что-то не так, но за деталями — к Майндеру).
А я своих радужных ожиданий не оправдал и хотел было написать статью о том, как отличные идеи в фундаменте исполнены спустя рукава тупо плохим геймдизайном, но, увидев спор на 100+ комментов в соседней ветке, решил притормозить и спросить ЧЯДНТ:

Окей, какими соображениями, или, может быть, правилами, нужно руководствоваться, и что именно ДнДшного из себя, может быть, выдавить, чтобы понять игру правильно, и играть так, как предполагалось?

Вот как я дополню свои впечатления об игре впечатлениями давно разобравшихся и играющих, напишу критику (разгромчик или, наоборот, апологию — зависимости от фидбека).

Перевод Литании гару WtA

Давайте уж и тут напишем.
Долго бьюсь над Литанией и никак не могу ухватить её стиля. Она должна быть поэтической (по крайней мере, так авторы заверяют), она должны быть архаичной (на что намекает используемая лексика), она должна быть юридической (опять-таки, лексика). Однако с существующими формулировками Литании это не очень-то и вяжется (и вообще не вяжется никак, в моей голове, уж во всяком случае).
Как пример закину Литанию Чёрных Спиралей, уж простите, что без оригинала:

Читать дальше →

7th Sea => PDQ#

Поскольку собираюсь водить семиморье на форуме, а оригинальную систему не люблю, пропыхтела несколько дней, конвертируя её под PDQ# (последняя привлекал моё внимание прежде всего системой дуэлей). Буду очень благодарна за взгляд незамыленным глазом и комментарии (документ маленький, 5 страничек всего).

Таки сходочка

А вот, дамы и господа, никто не хочет устроить сходочку московских имчан и посмотреть фильм «Облачный Атлас» в начале ноября?
Фильм обещает быть замечательным. Трейлер для привлечения внимания:



УПД Судя по афише, первые сеансы будут 2го ноября в пятницу, посему я предварительно предлагаю собраться 4го числа. Сеансы будут оглашены позже.

УПД2 Я со своей работой совсем пропал. Могу сегодня выложить расписание фильма на завтра, но сам появится не смогу. Оно еще кому-то надо?

Удовольствие от игры

Сто раз об этом говорили, я хочу подвести итог и написать список источников фана в игре:
  • Сражаться и побеждать;
  • Держать ситуацию под контролем и управлять;
  • Узнавать новое;
  • Общатся и помогать;
  • Хорошенько поржать;
  • Подвергаться смертельной опасности и выжить;
  • Творчество;
  • Собирать и накапливать;
  • Решать задачки.

Добавите свое?

О специфике игр по Седьмому морю.

Пришло мне тут в голову задуматься, чем же так привлекательны для меня игры по этому сеттингу. Ну, шпаги-паруса-романтика и прочий красивый антураж – это здорово, но не одним антуражем же?

Приглашаю обсудить эту тему. Ну и для затравки одно собственное соображение, связанное со спецификой персонажей.

В наших играх по этому сеттингу очень редко встречаются черно-белое деление на «врагов» и «своих» По сути, там вообще редко встречаются «враги». Как правило те, кому противостоят герои – это не враги, это противники, и противники зачастую, весьма достойные. Тонкая смысловая разница заключается в том, что враг – это тот, кого ненавидишь и желаешь ему всего нехорошего. А противник – это просто человек, который волей судьбы оказался по другую сторону баррикад. При этом он может быть вполне достойным человеком, вызывающим уважение и прочие хорошие чувства. Да, в момент противостояния ты желаешь его поражения. Но при этом никогда не забываешь, что жизнь может повернуться по-другому и завтра вы из противников станете союзниками. И ты будешь рад такому союзнику.

Такое положение дел привносит в игру массу интереснейших ньюансов, связанных с взаимоотношениями персонажей и порождает огромное количество сложных, пикантных и неоднозначных ситуаций, весьма интересных для отыгрыша.