Конструктор Договоров и Клятв для Changeling: the Lost. Часть I

Конструктор пледжей/договоров подменышей.

К констуктору пледжей есть два подхода мой и неправильный классический, взятый из корбука и «облегченный», который можно найти в Ритуалах Осени. Для начала, рассмотрим классический подход.

Одним из самых ценных секретов, которые уносят с собой беглецы из Аркадии является древнее умение связывать обещания и клятвы силой Вирда, придавая им поистине великую мощь.

Каждая Сделка состоит из Задачи, Награды, Санкции и Продолжительности. Каждая из этих составляющих имеет свой ранг/рейтинг. Итоговая формула Договора выглядит как Задача + Награда + Санкция + Продолжительность == 0. Сложно? На самом деле не очень. Поехали…

Читать дальше →

В тему Кашевара

Приснилось мне тут, будто Кашевар уже стартовал, а в качестве ключевых слов — названия песен Dvar — типа Jraah Mraah, Taai Liira и Hor Hor. Проснулся я с мыслью «И что с этими словами делать?». Поразмыслив, я пришел к выводу, что приключение по таким словам будет посвящено гоблинскому шаманизму.

Проклятый Грейл

Совместно с uac перевели первое приключение из серии, выложенной в блоге Strange Stones.
Дерево Грейл, грейлы – настоящая драгоценность. Древесина легка в обработке, прочна, после полировки может потягаться в гладкости с эбонитом, у нее приятный красноватый цвет. Высшее сословие особенно ценит мебель из столь уникального дерева.
К сожалению, дерево произрастает только в прибрежных чащах, где властвуют порождения ночи. Выжившие счастливчики шепчут о желтых глазах в темноте, а также о несчастных, привязанных к деревьям собственными внутренностями.

Углубиться в чащу!

Создание мира для кампании, часть первая

Потихоньку создаю мир для моей текущей кампании. Сегодня создаю организации и неписей.
Для идей использую свою колоду квестов и колоду Таро.
Начнём с организаций. Сразу скажу, что названия я придумал позже, чем написал всё остальное, и они очень рабочие, но нужно же их как-то выделять.

Лига проводников.
Двери + золото
Организация, получающая доход от быстрого перемещения людей и грузов тайными тропами.
Уточняем:
Двери: сердце + хрустальная сфера
Способ безусловно магический, и силы ему даёт «прародитель» ордена, связанный с каждым его членом незримыми узами. Каждый год член ордена всё больше сил заимствует у прародителя, так, что через некоторое время изгнание из ордена означает смерть.

Золото: алтарь + бутыль вина
Лига проводников – религиозный орден, объект поклонения – «прародитель». Способность пользоваться тайными тропами, дырами в реальности, даёт зелье из крови прародителя.

Королевская гвардия Бла-блы
Книга + замок
Организация скрывающая некие тайные знания. Непонятно.
Уточняем, что за знания:
Книга: корона+меч
Организация определяет следующего короля государства и оберегает его. Возможно, потому, что он имеет какое-то особое значение для мира. Члены организации безусловно являются отличными бойцами. Очень возможно, что то же тайное знание позволят определить возможных кандидатов для вступления в организацию.
Уточняем вторичные элементы:
Корона: череп + буйство стихий
Наследник уже погибшей, но могучей силы, без контроля способной наворотить дел. Сильный маг? Человек, способный открывать порталы на другие планы… Способный приказывать элементалям!
Меч: дерево+паутина
Две карты со значением «связь» не оставляют выбора: сила и возможность оказаться в организации передаются через кровь. Паутина, кроме прочего, намекает на интриги. Что прекрасно сочетается с сеттингом.
Итог:
Королевская гвардия Блаблы – группа людей посвятивших себя охране королевского рода, прямых потомков божества, создавшего этот мир. Каждый из них так же приходится родственником правящей семьи, но дальним. В следствие недавних событий, Блабла уничтожена, правитель пропал без вести, а гвардейцы рассеялись по миру, разыскивая уцелевших наследников.

Братство алхимиков
Песочные часы + кубок
Время и братство. Мало идей. Уточняем:
Песочные часы: маска + зеркало
Самая скрытная организация из прочих. Возможно, просто наблюдающая за миром.
Кубок: цепи + корабль в бутылке
Работа в организации – больше обязанность, чем привилегия, причём каждый её член работает в одиночку, сам по себе. Возможно, каждый член организации приглядывает за одним городом
К этому моменту в колоде остаётся одна карта (камень, подкова и дорога выходили не давая подсказок) – уроборос, которую я и вскрываю. Орден просто следит за миром? За ходом вещей? Скучновато, однако это не конец.

Достаём с полки Таро.
Первая организация: Дьявол + колесо судьбы. Их интересуют только материальные ценности и всё идёт как по маслу. А я и не знал! Впрочем, им на руку сыграла недавняя катастрофа. Как именно, вот в чём вопрос.
Вторая организация: Перевёрнутые Имперетрица и Шут. Шут – хаос, свобода, изменения, безрассудство. Вполне сочетается с хаосом в организации после потери смысла существования. Перевёрнутая императрица печальна… Недоверие, хитрость, желание власти. В целом, организация разобщена, возможно, не все члены знают друг о друге, а в это время высшие чины грызутся между собой, деля остатки власти.
Третья организация, самое интересное: Башня + Искусство. Богадельня и алхимия. Организация стремится сохранить баланс в мире. Следит за магами, потому, что бесконтрольное использование своей силы – путь к безумию, хаосу. Вот и достойная вечных наблюдателей цель. Так же скажем, что силы свои они черпают из специально приготовленных зелий, алхимики, долгоживущие и много знающие.

Связи:
1+2: паутина
2+3: буйство стихий
3+1: дерево

Учитывая, что первым выгодно падение вторых… Интриги явно имеют место быть, и очень возможно сейчас идёт тайная война этих двух организаций. Где главным оружием является информация.
Вторые и третьи связаны тем, что наследник вторых является угрозой миропорядку. И алхимики следят за потерянными гвардейцами, потому, что те обладают силой, но не факт, что способны сейчас её правильно применить.
Первые и третьи связанны через природу, происхождение. Непонятно, уточняю: череп+кубок. Братство алхимиков должно быть уничтожено, они слишком много знают. Про истоки силы, про тайные тропы, про «прародителя».

Проклятие Жёлтого Знака

Я бы многое отдал, чтобы понять, что же именно не позволило мне немедленно сорвать с себя Желтый Знак и швырнуть его в горящий камин. Я уверен, что именно так и хотел поступить, но все просьбы и мольбы Тэсси оказались тщетными.
— Роберт В. Чэмберс, «Жёлтый знак»


Это бесспойлерный обзор трилогии сценариев игр по Call of Cthulhu «Проклятие Жёлтого Знака». Изъян новаторских идей Джона Вика, автора трилогии, известен многим: в полной мере насладятся его играми те игроки, чьи ведущие разделяют взгляды мистера Вика. «Проклятие Жёлтого Знака» столь же требовательно к ведущему. Это не кампания, а ваншоты. Здесь нет скриптованных сюжетных ходов, есть маленькая группа людей и истина, бушующая в их разумах. Ни монстров, ни заклинаний, ни магических предметов, ни расследования, ни улик, ни посещения библиотек, только чистый, ничем не прикрытый ужас. Невозможно «победить» и очень сложно выжить. Если что-то в этом абзаце пришлось вам не по вкусу, то «Проклятие Жёлтого Знака» — не для вас.

Читать дальше →

пятиминутка конструктива

а я всегда строил свой основной сеттинг, подчиняя его видению геймплея
мне нужно было, чтобы опознание преступника было решаемой задачей, которая требует вполне конкретных навыков — и в сеттинге преступников клеймят печатью, которая содержит информацию о преступлении и сроке, чтобы прочесть информацию, требуется знание закона
мне нужно было, чтобы маги были могучи, но не всесильны, и я практически запрещаю инстант-касты, делая магов в основном ритуальщиками и сводя повседневное применение магии к активации простых биндов, в целом аналогичной дндшному меморайзу
мне требуется, чтобы существовал способ быстрой передачи информации, и я даю священникам возможность регулярного ритуала, позволяющего послать в другую церковь информацию, но воспользоваться таким способом можно лишь для той информации, которую ты не стал бы утаивать от церкви
мне нужно, чтобы церковь была мощной политической, но не военной силой, и я запрещаю им иметь войска и земли, кроме редких исключений и обходных путей, создающих дополнительные сложности
мне нужно, чтобы бесконечные пограничные конфликты феодалов не превращались в всеобщую гражданскую войну и я размещаю в автономии форты с имперскими легионами, расквартированными так, чтобы в течении недели империя могла обрушить свой гнев на головы ослушавшхся
ну и так далее
в целом мне абсолютно пофиг, можно ли назвать это «идеей», вокруг которой строится сеттинг
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +5

Дорогой Администратор

Дорогой администратор, он же Коммуниздий.
Пожалуйста, распространи игнор на сообщения на «стене». Регулярно обзывающий окружающих пидорасами Вантала чрезвычайно мешает мне радоваться этому замечательному сайту. Спасибо.

Моё скромное о сеттингах

Как мне кажется, для того, чтобы быть играбельным, сеттингу необязательно иметь какую-то стержневую идею. Хотя и просто набора декораций ему для этого не хватит. В хорошем играбельном сеттинге, как я считаю, нужно иметь достаточно завязок для игроков и мастеров. В хорошем играбельном сеттинге у персонажа должны быть варианты целей и возможности эти цели выполнить. Нужно в процессе написания мира смотреть на всё создаваемое с точки зрения игрока и прикидывать, во что и как было бы интересно в создаваемых декорациях играть. И давать на это зацепки. Идеи для модулей, примеры игры в данном сеттинге в различных жанрах (тех, которые предполагаются) — как-то так. Если создаёте некий регион мира — подумайте, чем он интересен для игроков, во что в нём можно играть. Если создаёте фракцию — опишите, как с ней могут взаимодействовать игроки (или она с игроками). И тогда, как мне кажется, сеттинг будет хорошим и играбельным.

P.S.: Хотя мне лично кажется, что хороший мастер даже не имея подсказок из описания мира сможет взять завязки для модулей по оному. Во всяком случае я знаком с такими мастерами, да и сам отчасти такой (надеюсь).

Краткий синопсис нашего кампейна по 7-му морю. Окончание.

Том III. Морская охота


Авентюра первая
В которой наши герои: археолог Эдвард Мак-Алистер, судовой врач Игнасио Рамирес, канонир Моррис О’Шейн и штурман Роберт Рэглан встречаются в Карлеоне, приносят присягу командору Береку и авалонской короне и отправляются в плавание на «Черном Рассвете». В этой же главе командор Берек доблестно удирает от авалонских гвардейцев.

Авентюра вторая
В которой «Черный Рассвет» встречается с небольшой флотилией Генерала. Встреча оказывается недолгой, недружественной и неприятной для обеих сторон. Оставив флагман Генерала «Клеманс» сниматься с мели, «Черный Рассвет» отправляется в Атуа чиниться.


Читать дальше →

Недоразумение, однако!

Оказывается, у нас не было блога по 13-му Веку. Непоря-а-аадок, исправляю.
И делюсь ссылкой на маленькое приключение, которое вчера нашел Snarls-at-Fleas , за что ему поклон и совушек. Вот оно.
  • нет
  • avatar
  • 0
  • +5