Слоупоки или Зиланткон 2012

В этом году я по ряду личных причин не еду на Зилант, но это не мешает мне его рекламировать. Итак, вот объявление от бессменной ведущей секции НРИ на фестивале Зиланткон. Слоупок из заголовка — это я. Забыл что тут не разместил эту «объяву»

Мы начинаем медленно и печально бойко и с огоньком собирать события (ну не люблю я слово мероприятия) на площадку Словесных ролевых игр. на Зиланте. По итогам прошлогодних наблюдений, решили в этом году больше внимания уделить психоложеству и конфликтомансии.
Исходя из этих пожеланий, общих соображений и египта, мы получили примерно такой вот ==список хотелок:==

===Разминки:===
*Экспресс-креатив: блиц-семинар о том как родить идею за минуту
*Роль правил в игре — с заполнением на них листа персонажа.

===Семинары:===
*К чему приложить конфликтологию — вероятно именно им мы будем открываться. Состав ведущих обсуждается. Предмет разговора — спускание высокой психологической теории с недосягаемых вершин в наши игровые палестины.
*Мусор в сюжетном междусценье. Я, Тари, Давно хотела поговорить о лишних и не лишних привальных сценах, необходимой и достаточной детализации фоновой деятельности героев и вообще о пользе эпизодов, в которых ничего не происходит.
*Пара связанных разговоров: **о реактивном и **активном подходах к вождению.
:: Здесь кое-какие предварительные договоренности с авторами имеются, но если вы чувствуете в себе силу… особенно рады будем автору семинара об активном вождении.
====По жанрам у нас в этом году:====
*Мистика на конкретном примере, как определимся с автором — будет понятно — на каком.
*Авантюра — в ключе особенностей подачи и работы с игроками. Желающие поведать об этом миру приглашаются и всячески поощряются.
====Обещанные психоложества:====
*На какие триггеры реагируют разные типы игроков и как этим пользоваться — заход на частно-практические выводы из большой модели. саму модель тоже вкратце изложим.
*Сюжет: как по реакции игроков понять, что пора переходить к следующей композиционной части. Ну и сами композиционные части, как уж водится. Повторение — мать заикания.
*Регулировка эмоционального накала и его уместность. Идея Лиан, ей и читать, если не найдется других добровольцев.
*Большая партия-маленькая партия. Ну, здесь понятно — специфика мастерской работы в зависимости от состава с заплетением психологии косичками.
*Как работать с игроками с разной скоростью реакции
====Ну и в меру отвлеченные темы:====
*Как создать персонажа для конкретной игры — желающие изложить на примере своей игры ручной работы приглашаются.
*Как создать новый сеттинг под известные правила. Будем рары пригласить поведать нам об этом студию 101 или кого-нибудь из русских авторов сеттингов под Дневник Авантюриста.
Арсений Кузнецов — о чем игра и как в это играют. примерно так, детали — у автора.
*обзор новинок 2012(и местами 2011, бо в прошлом году обзора не делали).

Будем рады любым предложениям, о чем забыла — свистите. Если есть идеи альтернативного, пожелания по темам или пожертвования в трудовой фонд — вносим, не жмемся.

Хеджбук, часть вторая

Покинуть Ограду

Обычно выйти из Ограды всегда проще чем войти, но это правило просто переполнено исключениями. Чтобы подменышу выйти из Ограды надо всего лишь найти активные врата и или создать их самостоятельно, использовав для этого зеркало, дверной проем или какой-нибудь похожий объект. Однако такая кажущаяся простота действует лишь до тех пор, пока подменыш видит мир обычных людей через Ограду. Если подменыш хоть на минуту отвернулся, проход становится частью окружающего пейзажа, полностью сливаясь с местностью и скрывая мир смертных от глаз подменыша. Конечно, подменыш может начать искать активный проход в любой момент, сделав для этого бросок Интеллект + Расследования + Вирд. Каждый бросок будет занимать определенное время, как на таблице ниже:

Насколько подменыш знает местность — Время на каждый бросок
Прекрасно знакомая местность, окрестности Hollow подменыша. — 1 минута
Знакомая местность, например территория на которой живет друг или союзник подменыша- 10 минут
Редко посещаемая территория — 30 минут
Область в которой подменыш был лишь единожды — Час
Незнакомая местности или владения недругов подменыша — Три часа

Количество успехов, которые необходимо набрать на этом броске напрямую зависят от времени, которое подменыш провел в Ограде:

Время проведенное в Ограде — Количество необходимых успехов
Меньше часа — 2

От одного до восьми часов — 5
От восьми до 24 часов — 8
До 48 часов — 10
От 48 часов до недели — 15
Больше недели — 20

Обратите внимание, что за время, которое подменыш ищет гейтвей в мир людей он может «перешагнуть» из одного временного интервала таблицы в другой. В этом случае количество успехов считается от максимального времени пребывания в Ограде. На броски может «работать» тимворк и использоваться следующие модификаторы: +2 если подменыш ищет какой-нибудь хорошо известный ему гейт, -3 если за подменышем гонятся; -3 если подменыш сбился с пути и блуждает по ограде.
Как ни странно, финт с поиском врат в обычный мир из Ограды доступен и обычным людям, заблудившимся в там. Для них он будет считаться не тренированным ментальным навыком, то есть бросаться как Интеллект — 3.

Продолжение: wp.me/pIgk9-6g

Лавикандия: бои на аренах

Бои гладиаторов в империи строго запрещены — даже если речь идет о рабах-морорцах. Сражения же до смерти подданных империи законом считаются формой убийства и судятся соответственно.
Однако полностью искоренить эту традицию, восходящую к достаточно ранним имперским временам, совершенно невозможно: множество брэ умеют только одно — хорошо владеть оружием, и карьера бойца на арене для них остается одним из немногих путей к богатству и славе. Так что бои в империи ведь довольно распространенная. Попробуем сжато осветить эту тему.

Системное

В размышлениях о грядущем преобразовании корбука TT решил следующее: убрать D8 из числа нужных кубиков так как его смысловая нагрузка ограничивается лишь присутствием в формуле уронов некоторых приемов (и переписать их соответственно). Таким образом для тактического боя будут задействованы помимо D6 нужного для социалки еще D4, D10 и D20. И кстати D10 тоже можно убрать, так как с процентами (для которых он и нужен и которые всегда кратны пяти) спокойно справится D20.
Тогда получится все очень в тему: D4 (он же D2), D6 (он же D3), D20 (он же проценты).

D12 (который вроде бы и просится — 12 Знаков, правда Змееносец 13-ый) как было принято не брать ранее, так и не возьму. Для рандомного определения Знака (если кому-то захочется) я придумал решение поинтереснее:

теперь знак Змееносца может выпасть только если определяешь Знак Зодиака рандомно (самостоятельно выбрать Змееносца теперь нельзя), для этого бросается первый D6 и второй D6 — первый это знаки от Овна до Девы, второй это знаки от Весов до Рыб. Какой из двух больше (при положительном резусе, при отрицательном наоборот — тот который меньше), такой знак и достается, а вот если дубль тот это как раз Змееносец (или Кит при отрицательном резусе).

про наказания

а вот мне интересно, мои демоны в империи, которые приходят к «плохим мальчикам», они могут рассматриваться, как наказание игроков за неправильную игру?
при условии, что упоминание о демонах в обязательном порядке присутствует в прогрузе?

я вроде уже неоднократно про них говорил, но при необходимости могу и повторить

про крамаран

идея хорошая
сам я наврядли буду пользоваться, потому что манкирую обычно техническими средствами для вождения (может быть зря)
но вот что меня в этом расстраивает, так это то, что теперь у нас появился ЕЩЕ ОДИН сайт
я не готов аргументированно защищать свое мнение по данному вопросу, но мне кажется, что лучше один сайт будет аккумулировать у себя функционал, чем он будет размазываться по многим сайтам
  • нет
  • avatar
  • 15
  • +3

Возвращаясь к идее кубиков 2

В продолжение темы

Пример как я бы использовал такие кубики в части особой магии заклятий при вождении по системе TT.

За возможность творить Заклятия (назовем это так) отвечает Характеристика Интуиция (принимает значения от -2 до 7 и выше в течении игры, на старте от -2 до 3). Значение Интуиции показывает сколько раз в день и одновременно какой силы Заклятия персонаж может сотворить либо снять: 0 и меньше — персонаж не умеет этого делать, 1 и выше — персонаж умеет это делать и получает на день специальные Пункты Заклятия в количестве равном своей Интуиции.


Читать дальше →

Выбор Антуража

Интересны ваши предпочтения по данном вопросу: Тему какого из Антуражей вы хотели бы увидеть более развернутой чем она есть сейчас?

Выбирая, вы ставите 10-ку одному, 5-ку другому, и по 1 еще пяти остальным.
Можно писать подробнее — что именно хотелось бы там видеть и почему именно этот. Тут же можно указать Антуражи, которые совсем не нравятся.

Если вы не читали Антуражи вообще, то ориентируйтесь просто на их краткое описание — что из них вам более близко, а что за гранью предпочтений.

Список Антуражей:
1. Fairytale — максимум сказки, безграничное волшебство, судьба.
2. Saga — средние века + ограниченная магия.
3. Futuristic — чудеса науки, Дома технологий, наркотики.
4. MacroTech — конфликт техно-магии, стимпанк, заводные и паровые механизмы.
5. MicroTech — нано-технологии, будущее, киберпанк, сеть, имплантаты.
6. Darkness — тьма и ужас, призраки, жертвоприношения, драконья церковь.
7. Secret — тайное противостояние сил, современность + тайный мир.
8. Flesh&Soul — тело и душа существуют раздельно (у каждого есть спутник), тропики.
9. Chronoshift — пересеченное время, зима, временные парадоксы как норма.
10. Witchmoon — мир ведьм, противостояние внутреннего мира (ведьмы) и внешнего мира (люди).
11. Adore — мир ангелов, острова в небе, люди живущие под защитой ангелов.
12. NeoAnarchy — жизнь андройдов, которые избавились от диктатуры.
13. Sportwar — спортсмены против насекомых, психоделический мир.
14. Seven Inside — мир живой музыки, каждое место имеет свое звучание.
15. Bugs'Ark'Another — симбиоз жуков и людей на затерянной планетке.
16. Unsynergy — хрупкий дипломатический баланс между двумя мирами нависшими друг над другом.

P.S. по понятным причинам не указан Антураж Necroscope (который нет нужды конкретизировать) и Фрагменты Бездны (которые не в приоритете на детализацию).