Хак DW: ХП как мера сюжетного иммунитета

Товарищи всем привет.
Давно присматриваюсь к хаку DW, который рассматривает ХП, как меру сюжетного иммунитета.

Кто-нибудь пользовался? Может поделиться опытом?
Дело в том, что у меня есть сомнения, в удобстве его использования на практике. Также есть конкретные вопросы из серии «как сделать», их приведу внизу топика. Помогите с их решением.

Отдельно отмечу 0ю проблему: такой дизайн ХП позволяет постоянный выбор «ранение не такое серьёзное», что грозит превратить нашу группу героев в
Читать дальше →

Darkest, но не Dungeon

Всем привет. На этих выходных я таки заплейтестил игру, появившуюся недавно в русскоязычном ролевом инфопространстве, ставшую доступной благодаря стараниям Konstructor . Это HeXXen 1730, игра про борцунов с нечистью в барочном антураже. В качестве сеттинга, как я когда-то ляпнул, было бы интересно посмотреть на Darkest Dungeon. И тут всё заверте…

Читать дальше →

Обзор системы Zweihander RPG



Предисловие
Это мой первый обзор систем. Вдобавок, я слегка предвзят в нем, так как потратил на перевод этой системы много времени. И, хотя, в оригинальном виде, скорее всего не буду ее использовать, рекомендую всем ценителям жанра обязательно ознакомиться и поиграть.

Справка
Касаемо самого Цвайхендера — это классическая д100 система, являющаяся хаком второго издания WFRP, который пилили фанаты порядка 10 лет, недовольные 3 изданием. Собравшего приличную сумму на Кикстартере и
Читать дальше →

Эксперимент с ходами *W

Больше всего в ходах мне всегда не хватало градации сложности/опасности. Я долго думал как с этим можно воевать, но ничего путного в голову не приходило. Простые модификаторы (в духе, -1 к броску когда противник очень силен) совсем не то, да и создатель AW не рекомендует такое использовать.
В очередной раз листая базовые ходы Града Иуды в поисках вдохновения, я уткнулся в ход «Противостоять смерти» и вдруг понял, что это же то, что нужно — просто добавить дополнительный ход для усложненного
Читать дальше →

О названии Tzimisce

Кратко: я пытаюсь получить от разработчиков подтверждение или опровержение связи между названием клана Tzimisce и династическим именем Иоанна Цимисхия. Пока разработчики в растерянности.

Развёрнуто: как некоторые уже знают, неделю назад я связался с создателями Мира Тьмы в попытке удостовериться, что название клана Tzimisce восходит к византийскому императору Иоанну Цимисхию. Разумеется, я понимал, что с внутриигровой точки зрения название клана едва ли будет привязано к имени смертного,
Читать дальше →

Когда игру тянут игроки, а не мастер

Не в первый раз, хотя не помню, в который точно, я участвую в игре, где навыки мастера оставляют желать лучшего, и я уже несколько раз подумывал о том, чтобы слиться, но единственное, что меня прочно удерживает в игре, — это другие игроки и их персонажи. Когда окружающий мир представляет собой неживые картонные декорации, а НПЦ — ходячие функции, остаётся только развлекать себя социалкой с другими персонажами; когда какой-либо сюжет отсутствует, остаётся только создавать сюжет самим путём
Читать дальше →

Раса эловины

На некоторое время остановлюсь для прорисовки рас. Эти ребята уже есть в соответствующем разделе, но появились там они сегодня. А раз так — чем не этап разработки? Следующей будет раса этеев.


Эловиновы головы.

В связи с этим вопрос: как вы относитесь к авторскому «расостроению»? Дело в том, что с товарищем вышла дискуссия на эту тему. Он утверждал, что если раса похожа на эльфов: вечно-живущая знать, высшие люди, то пусть она и будет эльфом. В свою очередь я нахожу, что эльфы потеряли всякую
Читать дальше →

Основные тезисы зомбиапокалипсиса

Недавно я задалась вопросом почему людей привлекают фантазии о зомбиапокалипсисе. Проанализировав несколько популярных вещей на тему, я выделила пять основных, на мой взгляд, причин.




Читать дальше →

О CONTACTе и Ролеконе 2016

Поскольку на этом Ролеконе я водил сразу по двум совершенно новым, как для меня, так и для русского сообщества, немецким системам, то мне интереснее поговорить не только и не столько о том, как прошли сами игры (первый десяток блинов всегда комом, как известно), сколько о самих системах и их играбельности в целом.

Начну с Контакта, и сначала отчитаюсь, как прошла игра на конвенте, а потом выскажу свои мысли в целом.


Если кто не в курсе, это игра об оперативниках X-com-подобной
Читать дальше →

Нуждаюсь в 2 советах: 1. Как водить лабиринты, чтобы это не было скучно? 2. Как убивать игроков во время вечернего отдыха, чтобы они не выё?



Первый вопрос для меня актуальный.

Вожу партию по олдскульному (1979!) большому подземелью и они дошли до 6 уровня «The Maze».
Суть уровня в том, что в некоторых местах игроки попадают в лабиринты. И в книге предлагается давать ложные описания поворотов, чтобы игроки запутывались и фрустрировали. Мне кажется, это не очень фаново будет ждать неделю сессию, чтобы потом потратить её на рисование поклеточных карт по спутанным описаниям. Это слишком олдкульно даже для меня.

Как сделать
Читать дальше →