Игнор и немного нервно

Смотрю, что тема игнора стала болезненно популярной в последнее время, что навевает грусть и тоску.
Я вообще не очень люблю всякие тематические форумы и прочие уютные местечки, потому что с определённого момента там начинается буря в песочнице, крушение куличиков и обоюдное побивание друг друга совочками и лопатками.
Как я уже неоднократно писала, Имаджинария меня привлекла тем, что тут вежливо и корректно общаются, уважают собеседника, и вообще все тут леди и кавалеры. И это здорово!
Теперь о наболевшем. Открытость и прямолинейность — это атрибуты хорошего стиля. Не нравится человек — скажи ему, чтобы он больше тебя не комментировал. Не нравится, что он пишет в своём бложике — не читай его бложик. Оскорбил тебя человек, нарушил законы РФ или вывесил какую-то жуткую порнографию — пожалуйся на него. Если этот человек внезапно бесит не только тебя, но и всех окружающих, скорее всего, он скоро покинет «наше дружное сообщество».
Игнор — это пассивный механизм класса «не вижу зла». Конечно, легче тихо отправить в игнор, чем как-то иначе побороться с раздражающим элементом. Нажал на кнопочку, и как будто ничего не случилось. Обычно это приводит к тому, что половина пользователей в игноре у другой половины пользователей, и социальная сеть превращается в асоциальную. Отсутствие игнора — отличный фильтр от любителей помахать совочками и запихнуть друг друга в игнор. Кому нужен весь этот детский сад?

Друзья из внешних миров: размышления о игре где игроки это Внешние Сущности (но маленькие)

И да, только когда я писал заголовок до меня дошла параллель с «призванным героем» и целым направлением деконструкций, в которых призванный герой по природе своей так же опасен для мира как Великое Зло. Потому что он благонамеренный идиот готовый свергать плохую но работоспособную систему без понимания чем он её заменит когда окажется что она необходима для выживания, потому что он сверхмогущественный озабот и может скатится в фантастически отвратительные вещи, и так далее. Нет. Я не про это.
Читать дальше →

Нет, я не буду называть это "клятвопанком"

Очень сырая, но желающая быть записанной сеттингоидея.

Фэнтези-мир, где слово обладает силой. И слово это — слово клятвы.
И про-клять-я тоже.
Воинам придаёт силы следование клятвам воинской чести. Служителям божеств — обеты служения их богам. Маги, понятно, заключают договоры со сверхъестественными существами. (Только воры никому не клянутся, и за это на них все смотрят с подозрением).
Возможно, для получения БОЛЬШЕЙ силы можно обмазаться бОльшим количеством клятв. (На этом месте в игру
Читать дальше →

Отрицательные значения навыка

Уже примерно как год я поглядываю на ретро-системы с весьма характерным прищуром. Вот таким. Как бы говорящим «как бы мне чего оттуда приспособить» уже к своим играм.

С одной стороны, откровенную жесть и лютый сюрр, который благополучно остался в веках, тащить в современность не хочется. С другой стороны — отдельные элементы оттуда, на мой взгляд, забыли совершенно непрасно, ибо в них был смысл.

И один из таких элементов — это отрицательные значения навыка, бытовавшие, например, в ранних
Читать дальше →

Джерри без Тома: обзор "Мышиной стражи"

Таки то, о чём долго говорили большевики, свершилось: я написала обзор на «Мышиную стражу». Мнение сложилось противоречивое.



1. Сеттинг: Редволл на минималках

Итак, жили-были мыши. И были они кормовой базой для кучи разных животных покрупнее. И, поскольку они тут разумны – как и все прочие звери – то они начали пытаться изменить положение дел: научились делать оружие и доспехи, строить города, варить пахучий состав, которым отмечают границу своих владений, отпугивающий хищников… Самые
Читать дальше →

DnD 5. История знакомства. Китайские правила

Естественный язык написания правил — это такой язык которым свои навыки может объяснить игрок или даже его персонаж. Возьмем к примеру фаербол для D&D 5e и для Pathfinder 2


Читать дальше →

Мастер, Игрок и все-все-все.

Судя по публикациям в сети, общепризнанным авторитетом в геймдизайне на сегодняшний день является Джесси Шелл со своей «книгой призм». Призмами он называет, скажем так, взгляд на игру под определенным углом. В русскоязычном издании 2020 года 113 призм.
И в начале книги автор говорит о том, что «геймдизайнер создаёт опыт». Т.е., создание игры – это попытка вызвать у Игрока определённые ощущения. Шелл пишет:
«Для описания того, что мы чувствуем, существует специальное слово – эмоции. Наш мозг
Читать дальше →

Исалия онлайн

Исалия Онлайн — краткий обзор.

Наконец я сподобился написать обзор по авторке, столь известной ролекон чату. Попробую описать основые элементы механики и части сетинга, которые могут быть интересны как пример (возможно негативный).
Итак, игра сильно вдохновлялись духом вышедшей серии ранобе Sword Art Online, Log Horizon и иных, основывающихся на попадании людей в иные миры (в том числе виртуальные ) со своими законами и правилами.

Читать дальше →