Ну что, неделя трансгуманизма на Имажинарии?

Как гворит нам Геометр и эволюционная психология,
граница между разумом и не-разумом — нечёткая
Но, раз уж речь о трансгуманизме, нечеткая не только понятийная граница, но и физическая. У искинов — чисто конструктивно, ну и людям, скорее всего, придется придется соответствовать рано или поздно. Или вымереть. Разумная и неразумная материя, естественного и искуственного происхождения, плавно переходящие друг в друга. Кто может быть субъектом права? А кого считать чьей-то вещью или даже частью, «органом»?

Стоит ли давать моему неокортексу права, отдельные от остального мозга? Звучит как нонсенс. А стоит ли тогда давать права искусственному интеллекту — технологическому «экзокортексу»?

Никому не приходит в голову осуждать за жестокое обращение со своими руками. Но чем это принципиально отличается от соблюдения прав роботов?

У меня есть приблизительный ответ на этот вопрос, но я, по неопытности в философии, не сформулировал его в достойном виде.

А что думаете по вопросу вы?

О балансе игры

Ковыряясь в своем архиве околоигровых текстов, нашла фиг знает какого года обрывки кажется каких-то постов на какой-то форум. И решила кое-что из них вытащить.

Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.

У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.

Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.

С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.

Гуманизм vs манчкинизм

Хотел написать статейку о крутости в НРИ, решил оценить степень разработанности проблемы и погрузился в труды отечественных ученых. Весьма интересно исследование г-на Tetron'а, в котором он предлагает ударить гуманизмом по манчкинизму. И вот один из его советов:


Читать дальше →

Поощрение небоевых решений проблемы

На данженмастере появился очередной мастер с идеей игры про суровое выживалово в условиях постапокалипсиса, где он специально обозначил, что если персонажи игроков ввяжутся в бой с превосходящими силами, то они, скорее всего, проиграют, и игра должна поощрять игроков искать небоевые решения возникающих перед ними проблем. И вот это навело меня на вот какую мысль…
Читать дальше →

Корпорапанк?

Мне вдруг внезапно подумалось о мире победившей корпоративной машины. Не совсем далёкое будущее, но государств больше нет, есть только корпорации и смех алчущих акционеров.

Государственные границы стали корпоративными границами и перекроены. Территории и люди на них продаются путём совершения сделок на высшем уровне. Для повышения сеттингового градуса все знакомые названия подвергаются ребрендингу (что-то подобное делала в своё время Швабе, вешая на выкупленные заводы им.Ленина вывески
Читать дальше →

Лисья игра

Как бы вы назвали ролевую игру, которая отличается емкостью, единообразием и реализмом? Все кидается на d10. Рабочий вариант названия dFox, но он мне, естественно, не нравится (неуклюже и нет красоты).



Хочу, чтобы в названии использовалось слово «Лис» в любых его производных.
Система здесь.
Вики по сеттингу здесь.
Первая повесть
Читать дальше →

Interactive Fiction, FRPG, песочница... Ваше мнение?

Хотели ли вы когда нибудь написать свою книгу игру? Водите ли соло(одного игрока)? Как вам идея, описанная ниже?
Идея пришла мне в голову уже давно. Как бы не год назад. А может даже и не мне, а жене? Сейчас уже и не вспомнить. Может вместе придумали. Так или иначе, до реализации руки не доходили. Раньше то и платформы не было для этого. Сейчас вроде появилась, но времени катастрофически ни на что не хватает. Но вообще реализовать ее в каком-то, минимальном объеме, пожалуй что было бы не
Читать дальше →

Брейншторм про закрытый список навыков

Друзья, в очередной раз хочу восользоваться коллективной мудростью имажинарии. Суть вопроса в следующем: в некоторых играх разработчики выдают для создания персонажей закрытый список навыков, из которого можно выбирать, но за пределы которого выходить в рамках игры нельзя. Для тех, кто придумывает игры закрытый список скилов — это очень удобно. Но, увы, чтобы игра оказалась хорошей, недостаточно, чтобы ее было интересно придумывать, надо чтобы в нее было интересно и удобно играть. Для игроков
Читать дальше →

Реалистичная стрельба

Доброго времени суток.

Народ, подскажите, кто может, системки с реалистичной стрельбой и вообще перестрелками. Да так, что бы это ещё было интересно, а не сидеть пол сессии в калькуляторе. Просто интересно что ещё мир нам может предложить по этому поводу, кроме ГУРПС. (с ГУРПСом все ясно, но если есть интересные мысли и идею по ГУРПСу,
Читать дальше →

Я - не Букер, Элизабет.

А сегодня я побуду бунтарем и предостерегу вас от покупки DLC к Bioshock: Infinite. Господа, от всего сердца — не стоит оно того. Не поддавайтесь на призрачное обещание увидеть новую главу полюбившейся истории — вас обманут. Это никакая не новая глава, а очень даже эпилог к большинству действий главных героев серии, интересность которого под большим вопросом.

Нет, с технической составляющей все более-менее в порядке. Колумбия и Восторг все так же красивы, дадут побегать за альтернативную
Читать дальше →