О балансе игры

Ковыряясь в своем архиве околоигровых текстов, нашла фиг знает какого года обрывки кажется каких-то постов на какой-то форум. И решила кое-что из них вытащить.

Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.

У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.

Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.

С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.

Гуманизм vs манчкинизм

Хотел написать статейку о крутости в НРИ, решил оценить степень разработанности проблемы и погрузился в труды отечественных ученых. Весьма интересно исследование г-на Tetron'а, в котором он предлагает ударить гуманизмом по манчкинизму. И вот один из его советов:


Читать дальше →

Поощрение небоевых решений проблемы

На данженмастере появился очередной мастер с идеей игры про суровое выживалово в условиях постапокалипсиса, где он специально обозначил, что если персонажи игроков ввяжутся в бой с превосходящими силами, то они, скорее всего, проиграют, и игра должна поощрять игроков искать небоевые решения возникающих перед ними проблем. И вот это навело меня на вот какую мысль…
Читать дальше →

Лисья игра

Как бы вы назвали ролевую игру, которая отличается емкостью, единообразием и реализмом? Все кидается на d10. Рабочий вариант названия dFox, но он мне, естественно, не нравится (неуклюже и нет красоты).



Хочу, чтобы в названии использовалось слово «Лис» в любых его производных.
Система здесь.
Вики по сеттингу здесь.
Первая повесть
Читать дальше →

Interactive Fiction, FRPG, песочница... Ваше мнение?

Хотели ли вы когда нибудь написать свою книгу игру? Водите ли соло(одного игрока)? Как вам идея, описанная ниже?
Идея пришла мне в голову уже давно. Как бы не год назад. А может даже и не мне, а жене? Сейчас уже и не вспомнить. Может вместе придумали. Так или иначе, до реализации руки не доходили. Раньше то и платформы не было для этого. Сейчас вроде появилась, но времени катастрофически ни на что не хватает. Но вообще реализовать ее в каком-то, минимальном объеме, пожалуй что было бы не
Читать дальше →

Брейншторм про закрытый список навыков

Друзья, в очередной раз хочу восользоваться коллективной мудростью имажинарии. Суть вопроса в следующем: в некоторых играх разработчики выдают для создания персонажей закрытый список навыков, из которого можно выбирать, но за пределы которого выходить в рамках игры нельзя. Для тех, кто придумывает игры закрытый список скилов — это очень удобно. Но, увы, чтобы игра оказалась хорошей, недостаточно, чтобы ее было интересно придумывать, надо чтобы в нее было интересно и удобно играть. Для игроков
Читать дальше →

Реалистичная стрельба

Доброго времени суток.

Народ, подскажите, кто может, системки с реалистичной стрельбой и вообще перестрелками. Да так, что бы это ещё было интересно, а не сидеть пол сессии в калькуляторе. Просто интересно что ещё мир нам может предложить по этому поводу, кроме ГУРПС. (с ГУРПСом все ясно, но если есть интересные мысли и идею по ГУРПСу,
Читать дальше →

Я - не Букер, Элизабет.

А сегодня я побуду бунтарем и предостерегу вас от покупки DLC к Bioshock: Infinite. Господа, от всего сердца — не стоит оно того. Не поддавайтесь на призрачное обещание увидеть новую главу полюбившейся истории — вас обманут. Это никакая не новая глава, а очень даже эпилог к большинству действий главных героев серии, интересность которого под большим вопросом.

Нет, с технической составляющей все более-менее в порядке. Колумбия и Восторг все так же красивы, дадут побегать за альтернативную
Читать дальше →

Как ни странно, этот пост - о женской красоте

Возможно, в это трудно поверить, но мне в целом на бронелифчики пофиг — я вспоминаю о них только тогда, когда о них вспоминает кто-то другой, и тогда я включаюсь в срач. Вот опять…

Но, как я говорил в своей записи на стене, последняя дискуссия на эту тему заставила меня взглянуть на проблему с неожиданной стороны.
Читать дальше →

Как я перестал боятся и полюбил преднаписанные приключения

Итак, я Эрфар и я игрок буковками (хотя играл и в живую). Страшно подумать, что буковками я играю с 2004 года ещё когда был школьником читавшим серию о Темном Эльфе и делавшем персонажей больше эджи чем опасная бритва.

Впрочем, это все не важно, а важно то — что я ужасный мастер. Я могу потратить недели и месяцы на то, чтобы продумывать никому не нужные детали игрового мира, думать как в моем вымышленном мире совместить интересные мне магические доктрины в одну стройную систему, или как могла
Читать дальше →