О заклинаниях очарования

Тема про социальные навыки заставила меня вспомнить про проблему, которая возникла не так давно. И касается она не социального навыка, а именно магического майнд-контроля. Суть проблемы?
Я думала поводить по Эберрону, по пятёрке. Шарн, герои-- небольшое детективное агенство, всё в стиле Фракса-Ловкача, всё мило, няшно, хоть и не без трупаков, но… Я слишком хорошо помнила, как один из игроков использовал заклинание внушение. На всех пленниках: «Внушаю ему, что он должен правдиво отвечать на
Читать дальше →

Как узнать, что твое приключение не является говном?

Привет, коллеги.

Давно я не писал приключения, состоящие на 100% из своего материала и вообще без заимствований.
Но вот сделал это. Смотрю и думаю: «А не говняненько ли получилось?»
Как это проверить?

Я составил небольшой список утверждений, чтобы подстраховаться. Если напротив каждого из них можно поставить галочку, то всё должно быть хорошо:


Читать дальше →

ДМ против: мастерские "любимчики" и как их готовить

Всем доброго дня!
Разрабатываю сейчас набор инструментов для использования ДМом и игроками.
Сам мастерю, играю, в основном в ДнДу и часто замечаю ситуации, когда появляется злодей, так называемый Мери Сью (видел на форуме недавно была тема про это), за которого ДМ болеет и способствует его выживанию, т.к. злодей этот имеет очень важное значение для дальнейшего сюжета. Персонажам остается только не умереть под многочисленными ударами и кознями злодея, и дотерпеть до того момента, пока перемога
Читать дальше →

Проблемы майнд-контроллера в средней полосе.

Играю в форумную игру. Вкратце: Москва, наше время, почти наша реальность. После удара молнии пассажиры обычной маршрутки получили супер-способности и всё заверте…
Создал себе персонажа с Mind Control и столкнулся с сильным общественным предубеждением, о котором раньше как-то не задумывался.


Читать дальше →

Размышления насчёт Deadlands и вопросы насчёт Deadlands d20

Я слоупок, а потому с дедландами познакомилась только сейчас. Причём с честно купленной лицензионкой-- что для меня редкостная редкость. На практике опробовать ещё не успела, но мир, несомненно, интересный и атмосферный. Хоть некоторые моменты меня разочаровали. Какие?
Реконнеры. По мне, это самое неудачное решение. У нас есть инфернальное зло, освобождённое инфернальным шаманом. Ах да, у шамана враги, то бишь бледнолицые, сожгли родную хату, и поэтому он стал таким инфернальным.
Честно,
Читать дальше →

Итоги обсуждения *W в формате "заявление - ответ"

Заявление 1: то, что называется правилами в *W, в действительности является принципами.
Ответ: да, по форме принципы *W не являются правилами — но свою функцию они выполняют.

Заявление 2: *W является MTP (т.е. игрой с большой долей мастерского произвола).
Ответ: да, является — но это не баг, это фича.

Заявление 3: *W не имеет самостоятельной ценности.
Ответ: *W ценна, во-первых, как удобный движок для моделирования художественной реальности, существующей по законам художественного
Читать дальше →

Rant

Для начала, необходимый контекст.
  • Пост Gremlin про системостроительство.
  • Статья Ричарда Гэрриотта о том, что все геймдизайнеры — бездари.

Вооружась контекстом, переходим к теме. Я в своей жизни встречал довольно много гейм-дизайнеров, как любителей (да я и сам, чоуштам), так и профессионалов разного уровня. Очень много — порядка 90% — эти дизайнеров страдают от «болезни», которую я сейчас назову бездарностью. Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.

А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит. Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений. Некоторые дизайнеры это понимают, и даже излечиваются от бездарности, но по моему опыту, происходит это крайне редко. В особо тяжелых случаях, дизайнер вообще не понимает, что его творение — говно, гордится им и даже развивает. Зрелище, как правило, жалкое.

Вот по первой ссылке пост Gremlin . Замечательно начат, с правильных мыслей, задача поставлена… и внезапно за две строчки автор выбирает «сторителлинг» и начинает его крутить. Почему — ну, наверное потому что нравится. Gremlin я готов предоставить benefit of the doubt, возможно, на самом деле это продуманное и даже выстраданное решение. Но со стороны выглядит — именно как бездарность.

Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто. Остальные остались за бортом, бездумно выброшенные в самом начале (Опять повторюсь — возможно, в этом конкретном случае и обдуманно, я не знаю).

В принципе, ничего особо плохого в этом нет, тем более — когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков. А вот когда такой же фигней страдают профессионалы в настоящих игровых компаниях — хочется просто взять и уебать. Иногда, говорят, помогает.

Что вам не нравится в Pathfinder RPG

Привет Имка!

Надеюсь, что ты достаточно ночная (по мск) и выходная и мы сможет с тобой поговорить по душам. Эта тема будет (по задумке) полна негатива, но я надеюсь, до битья морд мы тут не дойдем.

Итак, расскажи мне, о имкаюзер, почему ты не играешь в поцфиндер, не обсуждаешь его, не выкладываешь контент на его тему, и так далее.

Особенно интересно знать играешь ли ты в классическую ДнД 3.5 при этом или нет.

Давай, не стесняйся имкаюзер, особенно такой, который читает, но не
Читать дальше →

Миссия выполнена? А как мы оказались на войне?...

Пожалуй, эта сессия выдалась самой запоминающейся, но возможно не совсем удачной. Игроки прошли через множества испытаний и достигли многих успехов. Очистили замок Эссенваль от проклятья, спасли деревню Бриджвиль от нападения таинственного злодея и гноллов, очистили канализацию Грейнхолла от кобольдов (Поскольку Балькард – чародей с предком драконом, те приняли его за «Посланника дракона»), выполнили два поручения герцогини: вывели на чистую воду злого волшебника и поневоле, выполняя задание по
Читать дальше →

ИНРИНРЯ ММОРПГ

Концепт — здесь.
Буду рад конструктивному юмору и предложениям по новым персонажам и элементам геймплея.
UPD: В список персонажей добавлены Алита, Шестов, Хомяк, Бред, Крашер и Герасимов. Добавлены референсы.

Читать дальше →