(в продолжение
этого и последних записей у меня на стене)
The most immediate influences upon AD&D were probably de Camp & Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, and A. Merritt; but all of the above authors, as well as many not listed, certainly helped to shape the form of the game. For this reason, and for the hours of reading enjoyment, I heartily recommend the works of these fine authors to you.
— E. Gary Gygax, 1979, AD&D Dungeon Masters Guide, p. 224.
Де Камп.
Читать дальше →
как его вызвать у играющих? Кто какие хорошие способы знает?
В чем суть вопроса — когда более менее выстраивается какой-то внятный сюжет в приключении, то некоторые игроки склонны сетовать на рельсы (хотя какие рельсы, если до воплощения в игре весь модуль это набор сцен, которые еще неизвестно как будут использованы). С моей колокольни это выглядит так: чаще всего это следствие того, что одни игроки активны и двигают сюжет, а другие не видят возможности вмешаться своими делами и просто не пробуют этого делать.
Мне в этом немного помогают сцены от самих игроков — после их введения эту претензию более не озвучивают. Но интересно было бы усилить эффект. Например, давать больше отвлеченных с точки зрения мастера завязок — практически не работает: я заметил что игроки в массе своей не склонны всерьез интересоваться тем, что упоминаешь вскользь. Зато это помогает мастеру улучшить описательную часть игры.
Никогда не понимал споров о механике. В каждой игре я вижу один-два параметра, которые действительно важны: жажда у вампира, безумие и усталость у лавкрафтианского героя, Сила и самоконтроль у джедая. Это именно те вещи, за которые любят тот или иной сеттинг, под каждую из них нужна особая механика. Так зачем мне нужен весь остальной хлам, пережиток правил варгеймов с моделированием каждого чиха? Зачем боевая система для миров Лавкрафта — убивать глубинных? GURPS, FATE, бросок монетки — какая разница, на каком движке будет реализована второстепенная часть системы? Я читаю книги по GURPS (и черпаю в них много полезного), мне нравятся высокие стандарты Steve Jackson Games. Но GURPS в моих глазах всего лишь сложный, неоправданно сложный бросок монетки.
Для моего подхода, когда я точно знаю, чему посвящена игра, важны интересы и персонажи игроков, отношения между этими персонажами и один-два параметра. Поверьте, я равнодушен к словескам. Нет меры жажде? Нет градации безумия? Всё равно что врача лишить стетоскопа. Но я равнодушен и к универсальным системам. Универсальные системы нужны тогда, когда ведущий хочет уделить внимание многим вещам и ещё не знает, что в его игре будет важно, а что нет. Универсальные системы нужны для больших кампаний, когда то, что не важно на одной сессии, важно на другой.
[b]WDW CARNIVAL[/b]
[i]Тысяча чертей и якорь всем троллям в... эпицетр нагноения.[/i]
Вчера, засыпая, родил очередную сеттингоидею. Потому что я знаю много сеттингов, но клокпанковых среди них мало.
Итак.
Многие столетия Святой Престол правил миром от имени Божьего, ведя людей к царствию небесн
Читать дальше →
Ибо воистину! Я комиксов про Кэпа никогда не читал и заочно не любил его за пропагандистский образ (хотя щит у него крутой, он мне нравился). Но в фильме Капитан Америка, даже и не знаю, как точнее выразиться... он нормаль
Читать дальше →
В моем личном рейтинге абсурдно-безвкусных идей в ролевых играх первое место прочно удерживает идея чудовища, под названием Иллитид-вампир спаун. Силён он тем, что в отличие от описанных под воздействием легких наркот
Читать дальше →
Смотрю, что тема игнора стала болезненно популярной в последнее время, что навевает грусть и тоску.
Я вообще не очень люблю всякие тематические форумы и прочие уютные местечки, потому что с определённого момента там начинается буря в песочнице, крушение куличиков и обоюдное побивание друг друга совочками и лопатками.
Как я уже неоднократно писала, Имаджинария меня привлекла тем, что тут вежливо и корректно общаются, уважают собеседника, и вообще все тут леди и кавалеры. И это здорово!
Теперь о наболевшем. Открытость и прямолинейность — это атрибуты хорошего стиля. Не нравится человек — скажи ему, чтобы он больше тебя не комментировал. Не нравится, что он пишет в своём бложике — не читай его бложик. Оскорбил тебя человек, нарушил законы РФ или вывесил какую-то жуткую порнографию — пожалуйся на него. Если этот человек внезапно бесит не только тебя, но и всех окружающих, скорее всего, он скоро покинет «наше дружное сообщество».
Игнор — это пассивный механизм класса «не вижу зла». Конечно, легче тихо отправить в игнор, чем как-то иначе побороться с раздражающим элементом. Нажал на кнопочку, и как будто ничего не случилось. Обычно это приводит к тому, что половина пользователей в игноре у другой половины пользователей, и социальная сеть превращается в асоциальную. Отсутствие игнора — отличный фильтр от любителей помахать совочками и запихнуть друг друга в игнор. Кому нужен весь этот детский сад?