Умру - считайте меня монархистом

Не умру, соответственно, не считайте Поймали с Жакондой замечательную аналогию для кооперативной\мастерской игры. Это как светский и ритуальный праздники. Светский не содержит тайны. В смысле: новый год у взрослых - с
Читать дальше →

Setting as a sensitive matter...

Удалённая дискуссия в дневнике Буривух на другом ресурсе о причинах, следствиях и желательности ПвП несколько поколебали мою уверенность в том, что для отечественного игродела наиболее животрепещущей, актуальной и в
Читать дальше →
  • нет

Вводный текст

Мир, который выжил. Это про нас. В древние времена власть Великих разорвала наше небо, исполосовала нашу землю, самое время было скручено и изогнуто по их немыслимым прихотям. Великие - маги, почти полу-боги, непобедимые
Читать дальше →
  • нет

Персонажи из кина. Вдохновляемся.

Как явно нам показывает тема об эпилогах, вдохновения никогда не бывает мало. Так что вот на ваш взгляд образы и персонажи которых можно брать и вдохновляться. 1. [b]Breaking In[/b]. Christian Slater - Oz. Начальник который всё знает, но с
Читать дальше →

Вводная для игроков в Eclipse Phase.

Даты выставлены наобум, так как в самой игре дат нету (или я плохо искал), а игрокам хотелось конкретики. Изначально обзор писал один из игроков, по впечатлениям от устного рассказа, потом я его правил, т.к. ни она ни я не с
Читать дальше →
  • нет

ТИТАН

Я пишу обзор сетинга Эклипс Фазы на русском для своих не читающих по английски игроков и вдруг воткнулся в проблемы что не могу придумать адекватного аналога аббревиатуре TITAN (Total Information Tactical Awareness Network) Я уже набросал с
Читать дальше →

про Важные Вещи

Signature Gear на примере капитана Джека Воробья, про то, как шмот определяет персонажа - на в смысле циферок и бонусов, а на уровне идей. http://www.realityrefracted.com/2011/05/signature-gear.html Перевести, что ли, статью... Очень понравилось. Что-то т
Читать дальше →

Плюшевое зло

Очередная игра. Очередной игротехнический блок в нашем исполнении. Всё более или менее гладко. И тут Чтец меня несколько выбил из колеи, когда заявил, что мы, конечно, безусловно, как всегда, молодцы. И мы, «как всегда, кавайное зло».
Кавайное?
Ну да. Мы не можем никого убить, потому что «некорректно убивать персонажа игрока в самом начале игры». Мы будем тянуть до конца, делая мелкие пакости. И ближе к концу сделаем какую-нибудь глобальную мелкую пакость, чтобы всё-таки показать, что мы и правда злое зло.
На играх, которые тянутся больше одного дня, моделировать действительно злое зло проще, потому что игрокам даётся полдня на то, чтобы сориентироваться, а потом уже убивать вроде бы не столь некорректно (я понимаю, что злобность зла сводится не только к убийству).
В настолках со злым игротехническим злом гораздо проще, потому что есть целый арсенал неписей, которых можно мучить и убивать, чтобы показать игрокам, какое зло злое. На полёвке, конечно, можно сделать несколько подставных жертв, задействова игротехников, но, как правило, гибель неписей в настолке почему-то вызывает больше ажиотажа, чем гибель игротехнических персонажей на полёвке.
Хуже всего, когда тёмный блок превращается в аттракцион для скучающих игроков. Но, как правило, это очень тревожный сигнал для игры в целом, если игроки не находят иного интересного занятия, как влезть в логово злого-презлого зла.