Игра рабами. Мысли по поводу сюжета "Душа песков"

Прочитав «рецензию» Крашер, решила я тоже изложить свои мысли по поводу этого сюжета. Во многом я согласна с ее мнением, но мне хотелось бы рассмотреть этот пример под несколько другим углом.

На мой взгляд, проблема этого сюжета вовсе не в рабстве как таковом и не в том, что по старту персонажи оказались в настолько печальном положении. Автор допустил одну фундаментальную, на мой взгляд, ошибку: он не учитывает мотивации самих персонажей.

Именно мотивации главных героев, по идее, должны являться основной движущей силой сюжета. Попадание в рабство, вынесенное в предысторию, создает у РС мощнейшую мотивацию – вырваться на свободу. И эта мотивация могла бы стать смысловым центром сюжета и основным его двигателем. К ней, как к локомотиву, можно подцепить кучу побочных сюжетных веток. И замотивированные персонажи будут изо всех сил стараться, действовать, думать и активно взаимодействовать с окружающим миром, что, по-хорошему, обеспечивает половину успеха игры.

Вместо этого автор жестко обрезает ЛЮБЫЕ действия персонажей, направленные на обретение свободы. По сути, они не могут сделать для своего освобождения НИЧЕГО. Свобода даруется им свыше, когда мастер решит, что пора. Т.е. освобождение при таком раскладе, это не то, чего герои добиваются своими усилиями, а то, что с ними случается вне их воли и вне их контроля. Сами они ничего не могут сделать, кроме как терпеливо ждать и надеяться на милости судьбы/мастера.

Именно это, на мой взгляд, и портит весь сюжет, несмотря на то, что в нем есть множество интересных и клевых моментов.

Ну ладно, скажут мне. Критиковать все горазды, а как правильно-то надо?
Если бы я решила сделать такой сюжет…

Читать дальше →
  • нет

Избранные. Конспирация.

Обещал — выкладываю. Думаю, новый блог под это дело заводить пока не стоит.

Итак, первые осмысленные наброски того самого сеттинга про магов, их способности и конспирацию. Точнее, то, что не стыдно показать.

С чего начинается сеттинг? Конечно же, с людей. Под катом вас ждут несколько персонажей, которые, как мне кажется, вполне отражают суть сеттинга в роли персонажей игроков или NPC. И, да, стиль изложения почерпнут из книжек сами знаете какой компании.
Читать дальше →

Паладин без меча во всем подобен паладину с мечом, но без меча или Рим 1487

Действующие лица:
Церера — талантливый и дико ассоциальный маг-скульптор, перебравшаяся из коллегии в собственный дом из-за дел сердечных by Nalia
Георг — магический вундеркинд, пробудившийся за сцену до начала кампейна и будущий фламбиец до мозга костей by AgtGray
Александра, Александр, в общем Трианома, внезапно вернувшаяся из мира духов и очень недовольная состоянием своего любимого детища, сиречь Ордена Гермеса by Alita Sidhe


События первой серии:

Mastermind, not a superhero

Разговоры про напыление епископов на неонатские очки напомнило мне о старой идее – игре могущественными старыми интриганами.

Для примера возьмем вампиров старого мира тьмы. Суть такова: персонажи игроков – Methuselah (How do you spell it in Russian, anyway?), т.е. старые и крайне могущественные вампиры. Но опасными их делают не могучие дисциплины, а ресурсы, накопленные за долгую жизнь — они контролируют/влияют на:

— князей и епископов;
— птенцов и птенцов птенцов;
— или даже целые линии крови, произошедшие от них;
— правительства государств и правления корпораций;
— спецслужбы и тайные ордена и т.д. и т.п.

Что не менее важно, в отличие он новообращенных, они не начинают игру с чистого листа: у них уже сотни лет не-жизни позади и десятки разнообразных интриг, идущих с разной скоростью.
Поскольку у мастера и игроков нет сотен лет опыта и сотен часов на придумывание интриг – очевидно, что прописать заранее всё, что персонажи контролируют невозможно. С другой стороны новомодный подход вида «я трачу фейт-поинт и этот человек оказывается членом _моей_ организации» хорош для многого, но убивает кайф от придумывания весьма коварных планов и распоряжения большими, но ограниченными ресурсами.

Есть ли какой-то промежуточный подход? Или как бы вы решать эту проблему, если собирались водить такое?

В такой игре будет много интересных вопросов типа: какой нужен челлендж, как добавить экшена, куда впихнуть драму, как сделать внутрипартийную грызню не постоянной – но с ними более менее понятно, как поступить.

Невантальский вантальский (?) сеттинг

Снились глубокие северные озёра с непроглядной чёрной глубиной. Снилось озеро из жидкого азота, в котором замерзало всё живое. Снились надводные и подводные гладиаторские бои, единственный путь, где пленники и рабы могут завоевать свободу, пройдя через кровь и трупы товарищей по несчастью.

А потом мне снился Ленин, который возвращается каждые шестьдесят тысяч лет, чтобы уничтожить очередную цивилизацию...

Нецелевое использование бардов

Faltes: А у меня сейчас в игре бард, который в случае жесткой необходимости способен из себя выжать bluff +51
Крашер: Отлично, я считаю
LEXX: «В случае необходимости выдавите стекло и используйте барда». :3