RPG-Кашевар 2013, голосование



Всем привет! То, чего вы так давно ждали — голосование по первому туру Кашевара.

По итогам длительного обсуждения внутри организаторской команды, все работы одновременно с общим голосованием будут оценены судьями.

Sorcerer 101, или Демоны, которых нет.

Как мне тут подсказывают старшие товарищи, никаких демонов не бывает. Это принципиальный момент. Но мы можем их призывать и контролировать, да. «Не пытайтесь ничего понять! Понять — не реально! И как только вы будете привлекать знания, будет осечка <...> не будет ничего получаться!» ну и прочие цитаты из великих. Мы не знаем кто те твари-сущности-силы, которых мы призываем. Каждый ковен (мастер и группа игроков) решает для себя самостоятельно вопрос о демонической природе. Кто-то считает их демонами из многочисленных мифологий нашей жалкой планетки, кто-то воспринимает их сущностями из каких-то параллельных или перпендикулярных миров, кто-то как духов наших предков (я не помню среди своих предков способных плеваться огнем, но может быть я не все про них знаю). В конечном счете не так уж и важно откуда они берутся. Важно как ты их будешь использовать и как они будут использовать тебя.

Много веков такие как ты и я пытались постичь их природу (я тебе отдельно расскажу про «наших» в средневековье, потом, если захочешь) изобретали головоломные классификации, расставляли их по острию иглы и сводили в страшные книги с идиотскими названиями вроде «Unaussprechlichen Kulten» барона фон Юнца и прочие талмуды, покрытые пылью и потерявшие всякую форму за пеленой веков. Сейчас век изменился. Наши мысли должны укладываться в 140 символов. Вместо романов мы пишем посты в блогах и комиксы. Отразилось это и на всех попытках классификации демонов. Забив на многотомные книги мы свели всех демонов к пяти типам.

1. Невидимки. Как понятно из названия, их чрезвычайно сложно заметить. Они могут быть технически невидимыми, могут скрываться в твоей тени, делая её более темной, могут просто сидеть в карманах своего владельца (тут недавно один идиот карманник попытался у моего знакомого вытащить такого чертенка. Вчера гулял по кладбищу, видел могилу ворюги-неудачника). Само собой, если «невидимка» будет предпринимать какие-то явные действия (башку там отрывать, стену разбирать для своего хозяина и все такое) он невидимкой быть перестанет. У невидимок есть свои Когти и почти наверняка способность Маскировки (о способностях позже).

Читать дальше →

"Скрытая угроза" - как писалась и какие были еще варианты



Приключение называется «2013-2113: Скрытая угроза» (скачать его можно из архива приключений Кашевара 2013), и оно повествует о последствиях изменения хода времени. События параллельно развиваются летом 2013-го года в ЦЕРНе, и в 2113-ом — в могущественной корпорации «Мэссив Дайнемик». В ЦЕРНе случайно открывают частицу, которая облегчает перемещения во времени, а «Мэссив Дайнемик» этим воспользовалась и решила послать в 2013-ый своих агентов, чтобы организовать корпорацию и застолбить все важные и прибыльные патенты и разработки 2113-го за собой. Все это приводит к хаосу, и в самой середине этого бедлама оказываются герои — обычные сотрудники ЦЕРНа. Они изнутри видят развитие ситуации и в итоге сами оказываются в будущем, где им предстоит решить парадокс.

Впрочем, это тот результат, который каждый из вас может увидеть в итоговых работах Кашевара. К чему его пересказывать еще и тут?

Читать дальше →

Snowpiercer (2013) или Атомный поезд.

На подходе еще один пост-апокалиптик. Первый англоязычный фильм корейского режиссера Bong Joon-ho, посвящен путешествию атомного поезда по мрачному миру 2031 AD. Сюжетная линия картины таков. В результате прошедшей термоядерной войны, земля покрылась льдом, наступил новый ледниковый период. Уцелевшее человечество спасается на поезде Snowpiercer, который мчится по уцелевшим железным дорогам мимо руин выжженых городов. К сожалению, общество, сложившееся на стальном ковчеге, носит ярко выраженный классовый характер. Поближе к реактору едет элита, тогда как в хвосте атомовоза мерзнут простые люди, а значит, революция неизбежна.

Среди исполнителей ролей значатся Крис Эванс, Джон Харт и Эд Харрис.

Выход картины назначен на конец лета 2013.

Подземелья и диаблери.

Традиционные цитаты с вчерашней игры.

— Диаблерю его. © Дарт

— Он должен был быть нашими мускулами, но из-за своей некомпетентности сейчас валяется в торпоре. Мы чуть не умерли. Диаблерю его! © Ласомбра

— Это предательство. Диаблерю его. © Дарт

Sorcerer 101, или Колдовство имени Рона Эдвардса

Все магические традиции, школы темной и светлой магии, сборники риуталов и мистические гуру всех мастей ошибаются. Делают ли они это сознательно, неся чушь для облапошивания публики или действительно верят в ту ахинею, которую они проповедуют — для нас, настоящих колдунов, не так уж и важно. Мы-то прекрасно знаем, что магии как таковой не существует. Есть лишь демоны, которых мы можем призвать в этот мир и использовать в своих целях. Именно они позволяют нам дышать огнем, жить много веков, пропускать через себя автоматные очереди и незамеченными передвигаться в толпе.

Кто мы такие?


Мы избраны. Или прокляты. Или избраны и прокляты одновременно. Не важно. Нам плевать.

Как стать таким как мы?


Довольно просто. Начать с начала, неспешно перейти к середине, а затем рвануть к восхитительному концу.

1. Определиться со своими параметрами. Их всего три (Тело, Воля, Знание), и их сумма не может превышать 10.

2. Определить свою стартовую Человечность, которая равна Телу или Воле, что выше

3. Перейти от сухих цифр к интригующим описаниям своих параметров.

4. Определиться с Прикрытием, так как зарабатывать деньги колдовством несколько незаконно (пруфлинки предоставляются) и понять, какую Цену ты заплатил для того, чтобы стать одним из нам.

5. Выбрать Отличительный признак, по которому тебя могут узнать другие колдуны.

6. Собрать себе списочек важных для себя людей и мест. Поверь мне, это тебе сильно пригодится в дальнейшем.

7. Самое вкусное — понять, какой демон тебе подчиняется.

8. Перепроверить пункты с первого по седьмой.

9. Решить, что заставило тебя оторвать задницу от стула в этот холодный/теплый вечер.

Хочешь подробностей? Их есть у меня.

Читать дальше →

Мы играли в Only War

Сегодня провел первую сессию по вводному приключению системы Only War — Eleventh Hour. Я знакомился с партией, партия со мной и мы все вместе — с системой. Вкратце — нам понравилось. В ознакомительной версии система довольно таки простая, мы практически не тупили и три часа пролетели как один миг. Святая Терра, я нашел партию своей мечты!
Кое-как отбившись от зеленокожих, партия начала жечь: харизматичному катачанцу удалось по воксу совершенно лихо уболтать базу выслать за раненными транспорт-валькирию(«тут четыре раненых ГЕРОЯ ИМПЕРИУМА! Срочно нужна эвакуация!!»), в то время как техножрец поставил на крыло вторую «валькирию», поврежденную при отступлении союзных войск. Герои грузятся на подбитую «птичку» и улетают в закат, проходя вторую часть модуля по воздуху. Впереди финал.

Да, после завершения этого модуля по системе точно буду водить. Хотя бы ради критических повреждений и арсенала… и техники… и ужасов варпа.

Шуточки:
Читать дальше →

Иногда конкурсы вызывают интерес

Мысль о том, что я напишу приключение для этого «Кашевара» пришла в момент ознакомления с его анонсом, 20 апреля. В отличие от прошлого, осеннего конкурса (когда было отчетливое осознание, что слова и тема оставили меня равнодушным), на этот раз вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).

Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.

Продолжение разбора полетов под катом:

Читать дальше →