Гейм-дизайнерское

Из ЖЖ Маккавити:
* Попытка смешать ингридиенты без рецепта вызывает взрыв [Мораль создателя игры: нефиг экспериментировать не зная]. Игроки: если иметь fire resistance и fireproof blankets в инвентаре, то смешивая всякую дрянь можно получать халявные файрболы.
* Друид одаривает healing potion за mercy act (то есть за лечение монстров, которых ранил не игрок) [Мораль создателя игры: ролеплей доброго!]. Игроки: если вызвать гремлинов в water cave, то они начнут тонуть, а мы их лечить. Лечим, получаем healing potion в неограниченных объёмах.
* Страшный и ужасный Lord of the Death вызывает стада хайлевельных зомби. [Мораль создателя игры: бойся и беги]. Игроки: т.к. LoD нежитью не является, firewall его останавливает, а нежить — нет, и та огребает весь дамаг от fw сразу же по проходу стенки. Т.к. LoD не является нежитью, хил его лечит, значит можно поставить много firewalls и получать много экспы с хайлевельных зобми, которые мрут пачками, а LoD'а лечить, чтобы не подох раньше времени. Процесс нежно называют «доение».
* Подлый вампир пробирается в крепость к дварфам. [Мораль создателя игры: подлый, подлый вампир. Долго вычислять, а вычислив, уничтожить с отвращением]. Игроки: т.к. вампиру не нужна жрачка и спиртное, то его можно замуровать в комнату с кроватью и парой персональных статуй, и получить неубиваемую крепость. После того, как всё население крепости перемрёт, нужно просто дождаться следующей волны мигрантов. Если же его при этом ещё назначить manager'ом, то можно получить быстро обрабатываемые заявки на выполнение.

Мы - Группа Хирон. Наше кредо - эффективность.

Не могу это не сохранить для потомков.

[Человек на игре себя] «ведёт асоциально» — если у него персонаж такой, то флаг ему в руки и пособие по фукусюсификации навстречу, а если он в жизни асоциален, то почему это должно заботить меня как его партнёра по игре? Пусть хоть младенцев режет в подвале, лишь бы мою инициативу в боёвке не перехватывал. © Радагаст

Ибо сказал Он: плодите и размножайте системы разнообразные и властвуйте над игроками неразумными.

Так как последние два месяца слово «олдскул» непрестанно маячит где-то невдалеке от меня, решил я заглянуть в Радагастопедию и почитать точное значение этого термина. Для расширения кругозора, так сказать.
Заглянул… И обомлел просто!
Приведенные в статье на Радагастопедии четыре принципа «дзен» олдскула из статьи Мэттью Финча «A Quick Primer for Old School Gaming» настолько точно описывает мое вождение, что мне стало аж как-то не по себе. Собственно, эти принципы я и запишу ниже, чтобы и с вами поделиться, и себе не забыть.

Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить («разрулить») вопрос в любом случае, обычно основываясь на здравом смысле.
Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера.
Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым.
Forget «Game Balance». Олдскульная игра происходит в живущем по своим законам фэнтазийном (фантастическом) мире, который не подстраивается по «уровню сложности» под персонажей игроков.

psychonauts

(DM) — Итак, вы приближаетесь к библиотеке…
(PC) — Подожди, давай уточним, какой у меня меморайз, прежде чем начнётся бойня.

Со словами «следуйте за мной» дух всплывает из-за стола и улетает сквозь стену.

(в разговоре с проницательным привидением)
Он видит нас насквозь!
Ну… в некотором смысле мы его — тоже…

(к вопросу о том, как игроки мне доверяют)
(NPC) — Мы просто приплывём на Триумп, поймаем коатля вот этим вот сачком и сразу поплывём обратно.
(PC) — Так и представляю финальную сцену квеста: на заднем плане извергается вулкан, мы бежим к берегу, за нами, размахивая мечом, несётся разгневанный солар, и тут из Астрала выныривает дредноут и съедает единственную лодку.

кусь!

но это всё шуточки, а так вообще под катом мои впечатления и комментарии по итогам первых двух сессий вождения «Психонавтов», написанного творческим объединением «Творческое объединение» модулем на конкурс Кашевар-2013. возможно, излишне подробно — но, как я уже говорил, это несформировавшийся жанр.
Читать дальше →

Мода и Феи

Перед тем как переходить к Подменышам сМТ скажу несколько слов в общем.
Я давно начал соединять два своих основных увлечения — ролевые игры и моду. Мода служила мне многим целям. Самое банальное что приходит в голову ассоциативно — поиск одежды и внешности для персонажей. Для этого мода предоставляет огромный простор — если знать имена нужных модельеров или моделей, можно подобрать аватарку для персонажа буквально за несколько минут. Второе — получение вдохновения. Мода в этом плане почти ничем не отличается от музыки и кино — если нужно настроиться на какой-то жанр или стилистику игры, можно расслабиться и посмотреть модный показ, подходящий по стилю, и получить дозу вдохновения. Это я так. Несколько бессмысленных слов.
Теперь собственно феи. Захотелось мне поделиться короче. Приведу нескольких самых подходящий дизайнеров, а вместе с ними — примеры их работ.

Читать дальше →

Sorcerer 101, Демонический супермаркет.

Прежде чем перейти к перечислению классифицированных мною и моими собратьями по ремеслу демонических способностей надо сказать пару важных вещей. Во-первых, вряд ли нам удалось составить полный список демонических способностей. Не знаю, есть ли в мире демонов естественный отбор и эволюция, но то что они имеют в своем арсенале парю трюков, способных удивить даже тертых калачей — 100%, не в последнюю очередь из-за пункта «во-вторых». Во-вторых, одна и та же способность у демона может проявляться совершенно по разному. Простой пример — способность «Броня» может выражаться и в реальной броне в виде толстой шкуры, появляющейся на реципиенте, и в полупрозрачных существах, которые сгрызают пулю на лету, и в ускоренной регенерации колотых и резанных ран. Так что помни одно обязательное правило — каждая встреча с демоном уникальна и полностью просчитать её последствия ты не сможешь даже если проживешь пару веков (мне, например, это не удаётся).
Ладно, вот что есть на полках демонического супермаркета:
  • Броня. Количество урона равное Мощи демона от колющего и режущего оружия будет обсчитывать по таблице «Рукопашная», а не по «Оружию». Знаю, что сейчас это звучит несколько странно, но потом я тебе расскажу разницу. Впрочем, понять что если тебя бьют кулаком это менее болезненно чем попадание в тебя бензопилой ты сам в состоянии.
  • Увеличение размера. Пользователь этой способности становится БОЛЬШИМ. Причем совсем большим, вплоть до слоновьих размеров. Для целей обсчета выносливости и сопротивления урону Тело пользователя увеличивается на Мощь демона, но на броски атаки и защиты эта способность не влияет. Не распространяется на отдельные части тела.

Читать дальше →

До третьих петухов - предыстория, часть первая

Возвращаюсь к зубастым колхозникам. Состав семейства на данным момент таков: дедушка, папаша, дядюшка и дети. Всё семейство (кроме дядюшки) обитает в небольшом старом русском городке, население не больше 30 тысяч, мясомолочная промышленность — основное занятие населения. Дядюшка живет не то, чтобы далеко тоже в аналогичных условиях и раз в 12 лет посылает своему отцу о себе весточку — так у них принято.

Еще у них принято расправляться со всеми, кто суется без спросу, особенно если эти все — тоже вомперы. Таким образом наши доблестные скотоводы разнообразят свой стол.

Дедушка, становленный при Иване Грозном, а то и раньше, получил городок в свое владение за боевые заслуги: изгнание польских интервентов. Благополучно пережив Смутное Время и петровские реформы, дедушка завалился в торпор после 1812-го года, больно крепко старику тогда досталось. С потомками общается через Прорицание по мере своих возможностей. Папашу становил где-то во времена матушки-Екатерины, дядюшку — чуть позже. А в гражданскую, чувствуя наступление лихой годины, папаша с разрешения деда, становил детишек. Вот ими-то и предстоит играть…

В Отечественную, надо думать, нашим селянам (передовой колхоз «Заветы Ильича», деда, кстати, Иван Ильич зовут) тоже было тяжко. Папаша, собственно на этом в торпор и слег. С ним еще фашистские колдуны сделали штота плахоэ, так что детишки, подоспевшие с гулями-красноармейцами, хоть захватчиков с родной земли изгнали, но папу в чувство не привели. Однако, розыскные работы на месте преступления дали понять, что папа оклемается сам по себе через -цать лет. И срок этот пока не наступил.

Продолжение следует

НРИкон открывает двери — отчёт по нашему мероприятию

Подготовка
Итак, несколько дней назад я уже вывесил сообщение о том, что у нас в Красноярске планируется конвент настольно-ролевых игр. Мысль организовать подобное мероприятие витала уже давно, но именно Денис Лобазов нашёл силы, чтобы собрать ведущих и организовать его. Дважды мы собирались в небольшой кафешке, чтобы обсудить предстоящее мероприятие. В течение этой подготовки мы разделили игровые системы, некоторые обязанности (ваш покорный слуга взял на себя оформление буклета, листа игрока и доклад), а также определили регламент конвента. Много копий было сломано в процессе обсуждения разных моментов, особенно конкурсов. Но так или иначе, в минувшие выходные прошёл первый НРИкон(мини)!




Читать дальше →

Финальные версии уже доступны

Господа!

Сегодня выложены финальные версии FATE Core & FATE Accelerated. Все участвовавшие в кикстарте могут ознакомится с ними перейдя по ссылке в письме, которое вам должно упасть на почту. Теперь у нас есть примерно 300 страниц самой FATE и 50 страниц FAE для флуда, срача, холиваров и комментариев. Предлагаю начать. :)