ИЗ АДА…
FFG аносировала вторую редакцию Letters from Whitechapel. В «Письмах из Вайтчепела» один игрок берет на себя роль Джека Потрошителя, тогда как другие игроки, пытаются загнать безумца в угол и, как минимум, арестовать его. Джек, в свою очередь, пытается перехитрить детективов, нанося удары из тайных убежищ.
Игра идет четыре оборота – каждый оборот – одна мрачная осенняя ночь 1888 года.
Раз в оборот Джек убивает очередную жертву. Детективы находят место преступления и, пользуясь карточками улик, пытаются обнаружить истинное убежище Джека, выделив его из числа «ложных» домов и квартир. По большому счету, герои детектируют радиус преступления и пытаются сузить его в кратчайший срок. Не успеют за пять ходов, и Джек вновь растворится в холодных Лондонских туманах.
Для воссоздания мрачной атмосферы Викторианского Ист-Энда авторы создали аутентичную карту Вайтчепела, снабженную кровавыми метками и местами происшедших убийств. Кроме того, игра будет снабжена брошюрой, в которой будет описан таймлайн реальных событий.
Выход игры назначен на 2-ой квартал 2013 года.
lo
Хочу поделиться постом из блога жены. Фотографии её же авторства.
От коллеги мне перепала на посмотреть книга How to write letters 1922 года издания.
Автор с многочисленными примерами советует, как вести деловую переписку, как правильно объявить о помолвке или интеллигентно отшить поклонника.
Самой любопытной мне показалась глава Common Offenses, в которой рассказывается, как делать не надо. Процитирую некоторые советы:
Читать дальше →
Для меня как мастера Discern Realities и Spout lore — самые сложные ходы. Если на успехе сказать правду довольно просто, то что делать на провале — часто ни малейшей идеи. Вот я и собрал в кучу свои мысли по этому поводу, все трюки, которые я придумал сам или вычитал на форумах.
Читать дальше →
Возникла идея сеттинга+системы, испытывающим влияние Спеллджаммера, Планшкафа, МТА и разной мистической философии (преимущественно индийской и христианской и их современных производных).
В центре повествования — корабль для путешествия между мирами и его команда. Это в целом перекликается со Спеллджаммером, но у команды несколько иные цели. Корабль обладает камнем-сердечником, осколком изначального камня, стоящего в Сердце Мира. Этот сердечник позволяет ему перемещаться по астралу (или что там его заменит в этом сеттинге), но только в те миры, которые соответствуют его свечению. Свечение может со временем меняться в зависимости от поступков членов его команды. Члены команды мистически спаяны с кораблём. Для этого они отдают ему часть своей души (или какую-то из душ, если их будет несколько), прикрепляя её к камню-сердечнику в ходе ритуала. Дальше все их действия влияют на сердечник корабля, создавая ему определённую карму и давая возможность попадать в разные миры. Финальная цель корабля — достичь Центра Мира и соединиться с изначальным, принеся туда свой сердечник. Эта идея Спасения заимствована из индийской и христианской философии, из последней также — сам образ корабля (ковчега).
Персонажи игроков, мистически связавшие себя с кораблём, становятся фактически бессмертными, т.е. в случае гибели их тел могут перерождаться, сохраняя память о предыдущих воплощениях. Могут ли они уйти из команды — пока не решил. В любом случае, это всё делается для того, чтобы поощрить командную игру, в отличие от МТА, где духовные поиски мага — его личное дело и, вообще говоря, не вписываются в игру группой.
Кроме корабля персонажей игроков есть ещё множество кораблей, есть и целые сообщества людей и духов, обитающих в разных мирах. Все они как-то связаны с этими самыми кораблями. Эта идея заимствована из Плейнскейпа и в целом её исполнение будет сходным с оригиналом.
Миры представляют собой нечто довольно аморфное, философские понятия скорее. Однако в каждом из них можно найти приключения, выполнение которых даст команде материальные ценности, опыт и главное — изменит свечение сердечника и определит, куда дальше будет лежать путь корабля. Вообще игра не только про философскую болтовню, вонзаться там тоже придётся, потому что иначе не интересно. Тоже Планшкаф и МТА.
У каждого персонажа есть физические способности, навыки, а также убеждения, понятия о мире и себе в нём (как правило, ложные, т.к. в основе сеттинга представление, что мир=пустота). Эти заблуждения в целом будут мешать достичь чистого свечения сердечника корабля и отклонять корабль от прямого пути к Сердцу Мира. Наверное, это будет похоже на аспекты из Фейта и отпечатки из Красной Земли. Будет моральный выбор — последовать за своими заблуждениями и достичь краткосрочного успеха или пойти более сложным путём. Нельзя забывать и о других членах команды, которые могут подталкивать персонажа к тем или иным действиям.
То есть схема кампании такая: летим в какой-то мир — делаем там что-то — в зависимости от наших поступков меняется свечение — летим в соответствующий мир дальше. В идеале надо добиться чистого свечения и попасть в центр. А можно и забить.
Есть большое желание сделать систему не на кубиках, а на картах. Наверное, можно обратиться к опыту Nine Worlds, но не хочется делать такого хардкора. Скорее всего, использую свои наработки по бою армий, которые делают сейчас для КЗ. В любом случае, даже если будут кубики, ведущий не будет кидать их ни при каких условиях.
Должна быть большая карта-схема миров, чтобы было понятно, куда лететь. За основу возьму шизотерическую игру Лила, к которой я уже давно присматриваюсь, и Великое Колесо из Планшкафа.
Ну и назвать её можно «Корабль души» или «Духоплавание». Последнее — переосмысление термина planewalking в рамках данного сеттинга. Буду признателен, если вы его не будете брать для своих наработок, потому что это вроде как я для себя придумал:)
Внимание вопрос: в это кто-нибудь будет играть вообще?
Понимая, что мне нравятся оба сеттинга, то выбор во что играть стоит переложить на игроков, учитывая что сейчас я собираюсь собрать (почти) полностью новую партию.
Установки такие:
— игра в один из выходных, в среднем 3 раза в месяц
— желание играть «серьезно», без дешевых приколов и стеба, не заморачиваться цифрами и желанием победить. Акцент на интересный отыгрышь и развитие истории.
— вы адекватны, интересны и с чувством юмора
Я предлагаю два варианта на выбор, пишите что вам интереснее.
Объединяет игры тематика темного фентези, с низким присутствием магии. Жанры детектив, хоррор, мистика + (возможно) политический триллер. При этом персонажи игроков — выдающиеся личности и центральные фигуры истории, которые своими реениями будут менять курс истории.
Итак, выбирайте, пишите в тему, или в личку или в skype:discordead.
1. Midnight (если это ваш выбор, то напишите, что вам ближе, игра по оригинальному д20 или по Fate)
2. Shadows of Esteren
Не важно, знаете ли вы эти системы или сеттинги, важно наличие желание и возможность взять и изучить необходимую информацию по ним.
Этот псот целиком и полностью описывает одну боевку в ГУРПС. Если данная аббревиатура вызывает у вас желание меня сжечь на костре — не ходите за пределы кота, там ужасные страхоужасы.
Почему именно эта боевка удостоилась своего поста? Ну, это была не самая плохая боевка в моей жизни и у меня внезапно родился такой вот текст.
Читать дальше →
Прошедшим летом я сыграл довольно большой кампейн по D&D4 у
qristoff 'а. Игромеханически это была, не побоюсь сказать, одна из самых необычных игр в моей практике — и, собственно, именно это подвигло меня написать пост.
Читать дальше →
В 'Doctor Who: Adventures in Time and Space', среди прочих её достоинств, отличные боевые правила. Если в двух словах: боевой раунд делится на четыре фазы: в первой все участники боёвки говорят, во второй — бегают, в третьей — используют гаджеты, и только в четвёртой (если ещё не передумали) — собственно, стреляют.
И это очень, очень круто отражает суть сеттинга.
К вопросу о том, почему специальная система при прочих равных всегда лучше универсальной.
При всей своей прискорбной беспредметности, пост Гремлина дал нам один
совершенно прекрасный комментарий от
vsh :
Чем больше думаю, тем прикольнее мне кажется такая игра. Не про любовь, конечно, а про то, как любовь — это твой последний патрон в барабане.
И чем больше я его перечитываю, тем сильнее мне кажется, всякие Кашевары надо проводить именно так – не с набором слов, а вот с такими формулировками.