О словесках чуть подробнее

О'кей, вот мой chain of reasoning при написании предыдущего поста. Формальная механика в системе в первую очередь помогает выбирать между несколькими одинаково интересными вариантами развития событий. Понятно, что этим дело
Читать дальше →

Setting and emergent stories

Хотел поделиться, да всё руки не доходили. Буквально пару недель назад наш дорогой Рон "Откуда такое дурацкое определение?" Эдвардс написал и выложил новую статью -- первую, ЕМНИП, за почти 8 лет: [link='http://adept-press.com/wordpress/wp-co
Читать дальше →

Strands of FATE

Strands of Fate — уникальный случай, когда система мне не просто не нравится, а вызывает какое-то эмоциональное отторжение. И легко понять, почему.

lumpley писал о том, что создавать новую систему стоит при условии, что тебя посетило как минимум три озарения: по поводу жанра, по поводу игрового процесса и по поводу природы человеческой.

Хикс и Донохью вполне чётко осознавали основное озарение по поводу игрового процесса, послужившее толчком к созданию FATE:

Одна из главных идей заключалась в том, чтобы отправить фиксированный список характеристик в мусорное ведро. Мысль была в том, что в плане характеристик все были более-менее равны, и в общем случае характеристику стоило указывать только тогда, когда персонаж был в чём-то исключительным.
Аспекты призваны моделировать конвенции, более свойственные художественной литературе, где вещи типа физической силы значат что-то только тогда, когда персонаж делает что-то интересное и находится в фокусе сцены. Например, Партос в «Трёх мушкетёрах» был весьма силён, и сила не раз помогала ему в трудную минуту. Однако книги не размусоливают на тему того, насколько в точности каждый из его ударов был более смертельным по сравнению с ударами его товарищей.

А потом Void Star выпускают SoF, где написано «распределите 24 очка между 12 характеристиками».

It's not about strands, it's rather about strangle. Жалкие предатели.

Разговор в чайной

(На самом деле всё было не буквально так, но очень похоже).

Партия: Сдачу с жемчужины можете не приносить. Мы хотим открыть у вас кредит.
Чайный мастер: Как вам будет угодно.
Партия: Кстати, какой сейчас год?
Чайный мастер: Э-э, такой-то.
Партия: Тогда запомните кодовую фразу. Мы хотим, чтобы кредит распространялся на всякого, кто войдя в ваше заведение назовёт её Вам или Вашим наследникам.
Чайный мастер: Как вам будет угодно.
Партия: Кстати, Вы собирались показать нам карту мира.

Читать дальше →

Фидбэк и спасибо мастеру

В беседе с другим игроком, споткнулась о вопрос: "А зачем мне мастеру фидбэк по окончанию сессии давать?". Озадачилась. Вроде я, как собака Павлова, все понимаю - но толком сформулировать не могу. Как раз из-за того, что пон
Читать дальше →
  • нет

Игробъективности

Участвуя в играх, в котором одним из начал стоит "У игроков есть партия и они ею ходят", годами ловлю себя на том, что ощущаю некоторый внутренний дискомфорт, если кто-то находится "вне поля взаимодействия". Я знаю, что п
Читать дальше →

Продолжаем поток сознания

Примерное описание функционала планируемой игры. Основные объекты, свойства и взаимосвязи. Юзер – он самый. Персонаж – тоже понятно. У персонажа есть «роль». Роль представляет собой некоторую социальную позици
Читать дальше →
  • нет

BSG : 2nd chance

Надо будет наконец досмотреть БСГ. Игра была тем странным случаем, когда из игры по не нравящейся мне вещи получается нечто очень интересное и красивое. Причем - это именно БСГ. То есть я не могу сказать, что тут был инте
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 0