Элементы игроцкого отчета об игре по 7-му морю. Часть 1.

Ну что ж, поскольку заинтересованность в игроцком отчете высказали всего несколько человек, постараюсь ответить на те вопросы, которые их заинтересовали.

1. Про персонажа.

Мой персонаж в этом кампейне — Игнасио Рамирес – один из двух персонажей, участвовавший во всех его частях (по ходу игры происходила частичная смена состава игроков, по разным причинам). Пожалуй, это один из самых любимых моих персонажей за всю мою ролевую карьеру. Играть его было на удивление легко и приятно. Вживание достигалось без всякого труда и было очень глубоким – т.е. во время игры у меня практически не было вылетов на позицию игрока и размышлений на тему «что должен сделать персонаж в этой ситуации» или «а как мне раскрыть характер персонажа». Да и сам характер, личность персонажа, формировались во время игры, там вылезали такие стороны и моменты, о которых в начале, вовремя генерации, никто и не думал. Вообще изначально персонаж представлял собой довольно простой концепт, состоящий из биографии нескольких ключевых черт характера.

Пара интересных моментов.
О дайсах: существует мнение, что хорошему игроку (и хорошему мастеру) и дайсы помогают. В этой игре данная закономерность проявилась в полной мере. Самым раскаченным скилом персонажа на протяжении всего кампейна была медицина (хирургия). И именно чеки на хирургические операции в сюжетно важных ситуациях кидались феерически хорошо. В некий момент Игнасио удалось спасти NPC c перерезанным горлом – на дайсах накидалось 72 – это чудовищно большой результат для R&K (а играли мы принципиально без оптимизации). С другой стороны, чеки на физическую выносливость персонаж валил постоянно – и пару раз чуть не загнулся по этому поводу.

Второй момент касается имени персонажа. Изначально оно было выбрано довольно случайно – просто первое незатасканное испанское имя, которое пришло в голову. И только к третьей части кампейна мне пришло в голову, что существует только один широко известный исторический персонаж с таким именем – дон Игнасио де Лойола. И именно проблемы соотношения цели и средств к этому моменту стали для моего персонажа центральной темой и предметом самых сложных моральных выборов.

2. О том, что помогало игре и вживанию.

На мой взгляд, больше всего помогало вживанию ощущение живости и «настоящести» игрового мира. Анализируя это ощущение, я могу выделить два ключевых, на мой взгляд, фактора:

Первый – это обилие реалистичных деталей. Я вообще фанат истории и исторической достоверности. Одно из любимых моих направлений – это история быта. Мне интересно, как люди жили повседневной жизнью в окружении совсем не таком, как привычно нам. Что ели, как одевались, какие предметы использовали, как общались между собой и т.п. К тому же у меня довольно живое воображение особенно по части визуализации. И когда я слышу рассказ матера (или читаю текст книги) у меня перед глазами встают картины описываемого. а если описание невнятно или в нем случается диссонанс (ну типа «и тут он достал из кармана…» — когда минуту назад было сказано, что человек был одет в тогу и вообще игра по античности) – это мне сильно мешает а иногда даже выбивает, разрушая пресловутый суспеншен оф дисбилив.
В этой игре мне повезло играть у мастера, который знает описываемую эпоху еще лучше чем я. Я не хочу хвастаться, но такое встречается редко :) И мастер тоже фанат исторической достоверности и тащится с описания бытовых деталей. Это было мне как игроку очень приятно и очень кайфово.

Второй фактор, облегчавший вживание и вхождение в игровой мир – это «живость» NPC. Даже второстепенные персонажи отличались не только именем и деталями внешности, но обладали характером, личностью и личной историей. И это чувствовалось даже при непродолжительном контакте. Каждый из них воспринимался как живой настоящий человек, со своими вкусами, привычками, особенностями и т.п. На протяжении игры несколько раз возникали ситуации, что вроде бы сильно третьестепенного NPC герои «вытаскивали» на первый план – и всегда это выглядело абсолютно органично и без капли натяжек и провисов.
Ключевые же мастерские персонажи были реально настолько красивыми и интересными, что просто общение с ними, даже в отрыве от сюжетных задач все равно было приятным и интересным.

Во второй части я расскажу о наиболее понравившихся эпизодах а так же о том, как шло взаимодействие с мастером и о соотношении «персонажных» и «игроцких» мотиваций.

Да, если кому в голову пришли еще вопросы – задавайте пожалуйста.

Заточите карандаши и расправьте бумагу!

Копите вдохновение и идеи, потому что Кашевар уже близко.

Осенний конкурс RPG-Кашевар, посвященный написанию приключений/модулей/зарисовок, пройдёт с 12:00 (Мск) 27 октября 2012 по 12:00 (Мск) 3 ноября 2012.

Многие из вас уже предварительно заявили о своём участии, посмотрите в календарь и заранее спланируйте время.

Лично от себя хочу предложить продолжить добрую традицию писать постмортемы, т.е. отчёт/рассказ о проделанной работе, и обзоры на заявки других участников.

Напишите мне, если вы хотите испытать себя в роли беспристрастного и пунктуального судьи на этом Кашеваре. Вам мне тоже есть что предложить.

Наконец, просто присылайте мне свои вопросы по конкурсу, предложения и пожелания по тому, что станет основной темой в этот раз. RPG-Кашевар будет настолько интересным, насколько вы сами примете в нём участие.

Greed and Honor

Какое-то время назад я начал новый проект по системе Corporation RPG. Проект задумывался как побочный, но быстро набрал обороты, вырос в размерах и я решил, что раз оно у меня само получилось — не пропадать же добру.

Итог — это проект эксперимент, я буду испытывать в нем разные модели. Основными фокусами эксперимента является возможность вести кампейн в сериальном стиле, с меняющимся составом игроков, но при этом не теряя метасюжета. Ну и параллельно тренировать разные навыки типа научиться водить по таймеру и укладываться в ван-шоты.

Добро пожаловать в мир агентов самой жадной, агрессивной и беспринципной из корпораций.
Добро пожаловать в Корпорацию Евразия.

P.S.
В порядке продолжения экспериментов, все это будет базироваться на платформе Obsidian, вот тут.
Если же на Обсидиане все будет плохо, то переедем на ЖЖ, сюда.

ronald-ashton.livejournal.com/4764.html

FADE almost IN

Дамы и кавалеры, сим заявляю, что проект «в год по чайной ложке»,
или FADE IN — завершен.

Если кто пропустил подкаст Карандаша и Бумаги — вкратце, Фейд — это легкая совместная игра, немного похожая на Фиаско, немного на DramaSystem, немногим обязанная Out of the Frame и Lady Blackbird.
Ещё — это то самое Влияние, которое я год назад сдавал на Кашевара. Ну, основательно допиленное.

Я рассчитываю собрать бесплатную версию к 20 сентября, то есть примерно через неделю. Ладно, не кривя душой, опоздание на 3 дня прошу считать рабочим, на неделю — допустимым. Но не дольше.

Я сказал «бесплатную версию» — это я имел ввиду, что игру можно будет скачивать, читать, печатать, раздавать друзьям и заезжим свидетелям иеговы. И дописывать даже. CC-BY-SA, все дела.

Теперь, к делу. Мне нужна ваша помощь с тем, чтобы игру потестировать и почитать. Вопросы будут касаться в основном компоновки текста, избытка\недостатка каких-то кусков текста, очепяток и прочего такого. Тестерам, как водится, достанутся плюшки и бонусы — но времени на всё осталось две недели at most.

В общем, если кто желает потратить три часа на небезинтересную игру и полчаса сверху — ответить мне на вопросы — милости прошу, здесь, или как угодно иначе (в профиле) со мной связаться.

Ура же!

Книга правил нового Мира Тьмы на русском языке

А тем временем переводчик с дружественного Имажинарии по тематике ресурса wod.su/ Егор Мельников закончил таки перевод книги правил нового Мира Тьмы.

Книга правил Мира Тьмы в pdf на русском языке прикреплена к этому посту. Вы можете скачать её.

В книге приведены базовые правила системы Повествования (Storytelling), с помощью неё вы сможете создать персонажей-людей и играть ими, а также узнать о тёмных тайнах нашего мира.

Егор, спасибо тебе за твой труд! Let's there be Light Darkness!

И снова здравствуйте!

Если вы еще помните кто и что делаю, то могу заверить, что я остаюсь прежней и делаю примерно тоже, что и раньше: вожу дыду он-лайн и офф-лайн по собственному сеттингу. Рим, Троллячьи фьорды и Вольная имперская деревня продолжают жить своей насыщенной жизнью. Если я буду себя хорошо вести, то опишу прохождение текущего модуля про Вольную имперскую деревню, этот модуль собран из уже пройденных и хорошо себя зарекомендовавших приключений. Ибо времени и сил на сочинение новых у меня нет

Карасево мнение о... Золото и Прах



В январском этапе марафона систем, что лежат на полочке Карася, прошёл даблшот по системе Золото и Прах (ЗиП). Триада — вы умнички, система очень хороша и есть в ней много интересных находок. И нужно ещё обязательно упомянуть Пятую Грань, что настойчиво продолжает писать подкасты по всевозможным странным системам, растягивать игры так, что ваншот в принципе невозможен, но делает это со вкусом и крайне атмосферно. А ещё они очень приятные игроки.

Но почему же не Индиана Джонс?
Первое, что
Читать дальше →

Biblically Accurate Postapocalypse

Мимолётная сеттингоидея:

И разверзлись хляби небесные, и лил дождь сорок дней и сорок ночей, и вода скрыла землю, и только Ной со своими детьми спасся на Ковчеге. Когда дождь перестал, трижды Ной посылал наружу голубя, но тот так и не принёс оливковую ветвь… и когда вода схлынула, и Ковчег опустился на землю, стало понятно, почему: Потоп уничтожил всю наземную биосферу Земли, и фауну, и флору; Ноя и его сыновей встретил гигантский мир-могильник, заваленный гниющей органикой. И им предстояло
Читать дальше →

Философия Повелителя Демонов

Говорят, что обещанного три года ждут. Что же, прошло больше трех лет, как речь зашла про «Философию», и ровно два года с тех пор, как я твердо и четко обещал ее в конце концов перевести. Час пробил. Как обычно, ошибок и опечаток столько, что глаза б не видели, да и к переводу терминов вопросы остаются (слишком много путей, слишком мало подходящих синонимов). Внутри находятся:

Существа — 28 (плюс 10 прилагающихся к путям)
Заклинания — 762 (За вычетом дублированного из корника. Соврали авторы
Читать дальше →