Болтология: NPC


Интересно стало, как другие мастера создают своих неписей. Откуда черпаете идеи, вдохновение? Планируете неписей для сюжета, или создаете сюжет под неписей? Балансируете неписей относительно игроков или нет?
Лично я считаю, что хорошие, интересные неписи создают сюжет вокруг себя сами, своими действиями. Если игроки играют в землях злобного барона с фетишем к низкорослым блондиночкам, которых он везде ищет, чтобы предать мучительной смерти в своих грязных языческих ритуалах, то способ свести
Читать дальше →

Социальное положение в Сагах

Тут мой мозг отбиваясь от штурмующих его бацил выдал интересную мысль, имхо конечно.

Чем похожи и различны ПА и Саги?
Или лучше по другому — что нужно помнить, когда играешь в саги об исландцах?
ПА и Саги (да вообще любая нормальная игра) позволяют персонажам делать все то, что могут делать персонажи в данной конкретной игре.
А отличия в том, что в ПА каждый персонаж может делать все, что ему забредет в голову. В сагах все и так же и по другому.

Здесь (в отличае от других встречаемых
Читать дальше →

[МСК, ОФФ, FATE или разное] Ищу игроков и/или присоединюсь к партии.

После того, как я ознакомился с правилами FATE, я каждый раз когда заглядываю в что-нибудь знакомое и родное (как-то Planescape, Star*Drive, Discworld, GURPS IOU и всякое другое) каждый раз как вижу стат блок какого-нибудь NPC у меня сразу же зажигается лампочка «Ага! В фэйте этот славный малый выглядел бы так». Конвертировать события, модули и прочее в фейту довольно просто, потому одним из вариантов того, чего мне хотелось бы поводить как раз и были бы Planescape или Star*Drive.
Мне кажется, что механика ADnD2 и даже милого моему сердцу Alternity несколько хуже подходит для этих замечательных сеттингов, чем FATE.

При этом я готов, или устроить и что-нибудь другое, и не обязательно по Фэйте. Из интересных вещей, на которые мне нужна партия вполне себе подходят Chuubo's Marvelous Wishgranting Engine, Nobilis, возможно The Strange, хотя я не прочел еще весь рулбук по нему.
В принципе открыт к другим разнообразным & странным предложениям.

Идея для кампейна по Чуубо: Semantic
Читать дальше →

Heist: the rpg - отчёт 1-А

Война любит победу и не любит продолжительности. — Сунь Цзы

Краткая предыстория:
Персонажи работают на международный преступный синдикат — безымянную организацию, которая контролирует и координирует преступников, собирает и торгует информацией, организует ограбления и похищения. Благодаря связям в политике, силовых структурах, секретных службах и многочисленному штату проффесионалов, синдикат имеет большую скрытность и обширные ресурсы.
Связь со своими агентами, поддерживается по
Читать дальше →

Гномы - Вечность как камень

Говорят, когда-то давно мы жили там, где не было уютных обьятий стен и прочного свода над головой. Обрывки историй, бережно передающиеся жрецами, остатки машин в опустевших кавернах, знаки и барельефы на стенах говорят о страхе, что заставил нас вернуться в спасительный мрак.
Айлур учили нас жить, как они, но где теперь айлур? Их сгубила беспечность и смелость. Они оказались не готовы – но готовы были мы. Наши великие предки сделали подаренные Отцом Млечные горы вечным форпостом, несокрушимой крепостью, спасительным ковчегом для всех гномов, который выстоял даже перед божественным гневом.
Мы живы. Мы устояли. Мы множимся и растем, восстанавливая былые силы. И пока камень над нашими головами крепок – гномов не истребить.



Читать дальше →

Black Crusade. Бэк персонажа.



Сегодня ради разнообразия предлагаю вам к ознакомлению найденную при раскопках квенту одного из персонажей для нашего давно игранного эпического кампейна по Black Crusade. Если ничего не путаю, публикуется впервые.

И да, текст не мой: что логично, принадлежит перу игрока. Как обычно, дам автору ответить со своего аккаунта, если вдруг надо будет.

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 10
  • +5

Что главное в людях?



На правах пятничного поста. Опросник отсюда: itmozg.ru/news/1184/
  • нет
  • avatar
  • 7
  • +5

TraitCard RPS: Признаки и параметры.



Признаки (трейты) — это главная и пожалуй даже единственная (если не считать параметров, но они тоже определяются признакакми) сущность, модифицирующая игрока.

Основное отличие трейтовой механики от обычной в данном случае в том, что у каждого параметра есть некое дефолтное значение, отличное от 0, которое характеризует персонажа как среднестатистического для игрового мира, или выбранного сословия (например наемников, или вампиров, при условии что ВСЕ партийцы — наемники, или вампиры). Например при первом варианте дайсовой механики дефолтное значение всех базовых параметров — 2. Это означает, что если действие проверяется только параметром, то игрок имеет дайспул 2д6 на это действие.


Читать дальше →

Kiss: Psycho Circus

Чего-то меня пробило написать этот пост… *_*

Предупрежу сразу: с музыкальным творчеством группы Kiss я не знаком совершенно, так что если вдруг кто, в отличие от меня, да, просьба не бить, если я что-то где-то напутаю. Зато я, как и, вероятно, некоторые из читателей играл в далёких двухтысячных в весьма хороший FPS с длинным названием KISS: Psycho Circus: The Nightmare Child. Но гораздо позже я случайно узнал, что на самом деле эта игра основана на серии комиксов под названием Kiss: Psycho Circus. И вот я некоторое время назад (несколько месяцев назад, точнее — так что за давностью мог что-нибудь перепутать) сумел с помощью своего верного eMule скачать этот комикс, и если кому интересно, с чего всё начиналось, я сейчас расскажу…
Читать дальше →

Как я hexcrawl делал 4, "Пустыня" - часть 3, народы и языки


Подбирая арты «для вдохновения», я почувствовал, что мой фокус на «видение пустыни» начинает плыть. По этой причине я решил определится со списком народностей, обитающих в моей пустыне.

В качестве основного прототипа основной расы, населяющей пустыню я решил, не мудрствуя лукаво – взять древних египтян. Хотя даже не прототипа – а так, заимствовать некоторые особенности.
Как ни крути, а первое что нужно для работы над расой – это «язык». То и дело в процессе работы нужны те или иные
Читать дальше →