Мораль и философия в киберпанке

Я тут задумался о модулях по киберпанку и полез про это дело почитать.

Разные источники в один голос утверждают, что трушный, махровый киберпанк должен касаться идей о сущности человечности, сознания, реальности, использовании технологий итп.
Я тут поломал голову, оглянулся к корням (классические сюжеты и мифология) и моё внимание зацепила история о големе. А точнее о том, что человек иногда заигрывает с силами, которые не до конца понимает и контролирует.
Так что общая тема примерно такая:
Читать дальше →

#допилитьимажинарию

Давешний комментарий flannan 'а про «проклятых реаджу» (sic!) породил в голове шальную мысль о том, что неплохо было бы завести две разные, отдельные Имаджинарии. Одну для тех, у кого игровые сессии бывают чаще, чем секс, другую для тех, у кого наоборот. Глядишь, непонимания и срачей стало бы поменьше.

np: Light Corporation — «Time (Everything is Chasing After the
Читать дальше →

Феечки и киберпанк

Недавно поиграла я в Shadowrun Returns. Честно купила за свои кровные. Если честно, пятисот рублей она не стоила: основная компания короткая и линейная. Это скорее квест с прокачкой и драками, чем ролевая игра. Среди фанатских же поделок пока что не нашла ничего достойного.

Тем не менее, атмосфера передана на ура. Хмм… Сказала так, будто я знаю, какая должна быть атмосфера в шедоуране. Нет, не знаю. Читала переведённый на русский таймлайн, листала английские книжки, однако количество кубок
Читать дальше →

Держи своих тараканов на привязи

А ведь вы знаете, на самом деле я когда-то, думая над переработкой вот этой сеттингоидеи, на полном серьёзе думал попросить Гаррета мне помочь. Серьёзно. Однако, потом я от этой затеи отказался. Потому что, кажется, именно тогда на ролемире началась эпидемия политосрачей, и я узнал об убеждениях Гаррета больше, и понял, что никакое соавторство между нами невозможно.

Вот эту историю помните? У которой потом было продолжение закончившееся выходом из игры человека, который участвовал уже в нескольких моих играх.
Читать дальше →

Вопрос к знатокам вживания

А вот если игрок не испытывает на игре эмоций своего персонажа, но руководит им, исходя не из метагеймовых соображений «так будет лучше для игры/для сюжета/для соигроков/для мастера», а из логики действий и чувств своего персонажа и отход от этого принципа лишает игру интереса для этого игрока, — это вживание или нет? Повторю, что эмоций своего персонажа игрок не испытывает.

— Тех, кто против вживания, прошу пройти мимо.
Читать дальше →

Взгляд на гейм-дизайн через перекрестье прицела

1. Паззл уже почти собран, заполнить немногочисленные «белые пятна» — дело техники, но тут под руку попадает деталька, которая не лезет вообще никуда. Она и по форме, и по размеру как будто не из этого набора. Стоп, да она вообще трёхмерная! И что теперь делать?

Можно попытаться сплющить «неправильную» детальку кулаком и силой втиснуть её в одно из свободных мест в паззле. Можно поднять крик о том, что деталька в наборе бракованная — комментов так на полтораста. Но можно зайти с другой стороны и предположить, что из деталек паззла с самого начала нужно было собирать трёхмерную фигуру и вопрос не в том, чтобы забить «неправильную» детальку в одну плоскость с остальными, а скорее в обратном.

Сам я всё ещё кручу в руках эту странную штучку и пытаюсь понять, что она может рассказать о трёхмерном потенциале остальных. Когда пойму — обязательно кину вам хинт.

2. Для некоторых игр, игромеханический баланс — такое же проклятие, как игромеханический дисбаланс для других. Во всяком случае, здесь (и не только в случае этой странной штучки из предыдущего пункта) мы видим сознательный, тщательно выверенный и просчитанный дисбаланс. Я пока не понял, зачем это и как работает, но опять же — как только догадаюсь, обязательно дам подсказку.

3. Конечно же, неуниверсальна. Просто очевидно неуниверсальна. Но та, другая, тоже была отнюдь не универсальна — а мы вот уже почти сорок лет с удовольствием играем в её неисчислимые хаки. И я думаю, что эту ждёт не менее славная судьба. Тем более, что её хакать не в пример легче, если понимаешь фишку жанра. И безнадёжно, если нет.

Итак, про "Прометей"

Собирание с мыслями заняло боьше времени, нежели предполагалось, это все жара.

Так вот. Не буду останавляваться подробно на безупречной операторской работе, спецэффектах и на редкость аккуратном тридэ. Даже, в пр
Читать дальше →

Фэнтази-хартбрейкер моей мечты. &#1057

(Навеяно обсуждениями ДнДы, и того, какой она должна или не должна быть) [b]Поинт 1.[/b] Есть три базовых класса - вор, воин, маг. Лоу-левела от хай-левелов отличаются, как отличается лоу-фэнтази от хай-фэнтази. Очень возможно
Читать дальше →

Красноопера

Поскольку вызов на дуэль приняла, прятаться в кустах с криками «У меня много дел и вообще я делаю трейлер своей игры!!!» поздно ) Что ж…
Не знаю, конечно, насколько будет честно выдать то, что есть у меня в голове давно. Даже снилось. И если повезёт, будет реализовано в виде компьютерной игры.
Рабочее название – «Красный космос». Рабочее – увы, потому, что занято.
Вам не кажется, что тема «красного космоса» разработана мало? Были советские космические утопии, была, кажется, пара
Читать дальше →