Меня попросили указать стандартные цены огнестрельного оружия для пояснения изменения цен с изменением системы замка. Главное было вовремя остановиться и не вписывать в таблицу названия вроде «фузея» и «драгонет», хотя тромблоны таки прокрались…
Вот.
Хочу поделиться постом из блога жены. Фотографии её же авторства.
От коллеги мне перепала на посмотреть книга How to write letters 1922 года издания.
Автор с многочисленными примерами советует, как вести деловую переписку, как правильно объявить о помолвке или интеллигентно отшить поклонника.
Самой любопытной мне показалась глава Common Offenses, в которой рассказывается, как делать не надо. Процитирую некоторые советы:
Читать дальше →
Для меня как мастера Discern Realities и Spout lore — самые сложные ходы. Если на успехе сказать правду довольно просто, то что делать на провале — часто ни малейшей идеи. Вот я и собрал в кучу свои мысли по этому поводу, все трюки, которые я придумал сам или вычитал на форумах.
Читать дальше →

Собрал в PDF-ку несколько начальных страниц приключения для новичков про участие в ограблении, персонажей которого я уже упоминал
ранее.
Читать дальше →
Тут я начал о них, здесь закончу.
Фитильной замок вычитает 100 из стоимости мушкетов и 50 — из стоимости пистолетов. За 10$ можно купить у алхимика непромокаемый фитиль, который не гаснет в дождь и ветер.
Колесцовый замок добавляет 50 к стоимости оружия.
Кремневый замок считается замком по умолчанию.
Электрический замок добавляет 50 к стоимости оружия и 1 к весу — это стоимость и вес батареи.
Капсюльный замок не увеличивает стоимость оружия, но заставляет покупать капсюли — 20 штук по 20$.
По умолчанию оружие заряжается гранулированным порохом, но до сих пор есть места, где используют пороховую мякоть — в основном в Пустошах, где гранулированный порох ещё попробуй достань, а пороховая мякоть делается на коленке из древесного угля, селитры и серы. Пороховая мякоть вчетверо дешевле гранулированного пороха, но она усложняет процесс заряжания и даёт менее мощный выстрел: перезарядка оружия увеличивается на 1 действие, а урон уменьшается на 1.
Совершенно неожиданно для меня обсуждение первой темы растянулось на множество сообщений, среди которых легко было потярять нить беседы. Тем не менее, автору удалось увидеть пару интересных идей, которые помогли направить мысли в нужное русло.
Итак, как же автор увидел славянское фэнтези? Во-первых, оно «темное», но не в духе неприятного мне Мартина. Во-вторых, оно базируется на фольклорных мотивах (что и неудивительно). Всем нам знакомы сказки, в самом деле русские народные или выдаваемые их авторами за такие. Змей Горыныч, баба Яга, Кощей — известные все лица. Страшно? Нет. Почему? Потому что подаются они в сказке для современных детей, которая имеет своей целью развлечь и не повлиять на психику, скажем так. Аутентичные сказки часто были страшные и, что немаловажно, с плохим концом. Они воспитывали детей, пусть даже через страх. Как заставить ребенка не ходить в темный лес? Расскажи ему сказку про жуткого лешего.
Гениальный фильм «Братья Гримм», но применительно к русским сказкам — вот наша стилистика. Баба Яга смешна до тех пор, пока ведущий игры подает ее как комичного персонажа, пока смерть героя — это забавно, потому что у нас-де сказка для современных детей.
А что если описать ее иначе? Не просто бабка, которую легко провести, пусть она и колдунья. Не зря она пользуется дурной славой, не зря считается колдуньей. Пропадают дети в селении, но крестьяне боятся идти к ней. Суеверия? Не только. Иван, войдя в избу, видит не мерзкую старуху, а приятную молодую женщину, помешивающую котел, из которого торчит детская ручка, на мизинце которого не хватает одной фаланги. Боги, это же кузнеца сын… Иван хватает за саблю, а Яга только хохочет в ответ: «Убери железку, добрый молодец, ничего ты мне не сделаешь, покуда не получишь амулет, что степняков прогнать поможет. Все знаю, все. И возьму я за него десяток младенцев. Выбирай, Иванушка, выбирай: сегодня десять жизней в мой котел или завтра тьма душ под степняковыми стрелами!»
Вот тот антураж, который соответствует славянскому фэнтези.
Меня тут вчера, пока я ходил за хлебом, посетила идея Красной Земли 1941 года, в которой товарищ Сталин устроил всем практикующим Новую Науку 37й год (потому что он узнал, кому они служат на самом деле), обозвав их троцкистами, а Зелёному Движению — коллективизацию, раскулачивание и Голодомор, а теперь ему приходится противостоять фашистским рунным магам и японским онмёдзи.
Товарищи жрецы, когда в следующий раз?
Вопрос к сообществу. Сейчас, в начале 2013, я нахожусь на распутье. С одной стороны, все эти годы я делал Грань Вселенной под ДА. С другой — ДА мне надоел. И сейчас я всерьез готов сделать следующую версию под FATE CORE.
В связи с этим я прошу совета у вас, читатели. Что мне делать с Гранью?
Возникла идея сеттинга+системы, испытывающим влияние Спеллджаммера, Планшкафа, МТА и разной мистической философии (преимущественно индийской и христианской и их современных производных).
В центре повествования — корабль для путешествия между мирами и его команда. Это в целом перекликается со Спеллджаммером, но у команды несколько иные цели. Корабль обладает камнем-сердечником, осколком изначального камня, стоящего в Сердце Мира. Этот сердечник позволяет ему перемещаться по астралу (или что там его заменит в этом сеттинге), но только в те миры, которые соответствуют его свечению. Свечение может со временем меняться в зависимости от поступков членов его команды. Члены команды мистически спаяны с кораблём. Для этого они отдают ему часть своей души (или какую-то из душ, если их будет несколько), прикрепляя её к камню-сердечнику в ходе ритуала. Дальше все их действия влияют на сердечник корабля, создавая ему определённую карму и давая возможность попадать в разные миры. Финальная цель корабля — достичь Центра Мира и соединиться с изначальным, принеся туда свой сердечник. Эта идея Спасения заимствована из индийской и христианской философии, из последней также — сам образ корабля (ковчега).
Персонажи игроков, мистически связавшие себя с кораблём, становятся фактически бессмертными, т.е. в случае гибели их тел могут перерождаться, сохраняя память о предыдущих воплощениях. Могут ли они уйти из команды — пока не решил. В любом случае, это всё делается для того, чтобы поощрить командную игру, в отличие от МТА, где духовные поиски мага — его личное дело и, вообще говоря, не вписываются в игру группой.
Кроме корабля персонажей игроков есть ещё множество кораблей, есть и целые сообщества людей и духов, обитающих в разных мирах. Все они как-то связаны с этими самыми кораблями. Эта идея заимствована из Плейнскейпа и в целом её исполнение будет сходным с оригиналом.
Миры представляют собой нечто довольно аморфное, философские понятия скорее. Однако в каждом из них можно найти приключения, выполнение которых даст команде материальные ценности, опыт и главное — изменит свечение сердечника и определит, куда дальше будет лежать путь корабля. Вообще игра не только про философскую болтовню, вонзаться там тоже придётся, потому что иначе не интересно. Тоже Планшкаф и МТА.
У каждого персонажа есть физические способности, навыки, а также убеждения, понятия о мире и себе в нём (как правило, ложные, т.к. в основе сеттинга представление, что мир=пустота). Эти заблуждения в целом будут мешать достичь чистого свечения сердечника корабля и отклонять корабль от прямого пути к Сердцу Мира. Наверное, это будет похоже на аспекты из Фейта и отпечатки из Красной Земли. Будет моральный выбор — последовать за своими заблуждениями и достичь краткосрочного успеха или пойти более сложным путём. Нельзя забывать и о других членах команды, которые могут подталкивать персонажа к тем или иным действиям.
То есть схема кампании такая: летим в какой-то мир — делаем там что-то — в зависимости от наших поступков меняется свечение — летим в соответствующий мир дальше. В идеале надо добиться чистого свечения и попасть в центр. А можно и забить.
Есть большое желание сделать систему не на кубиках, а на картах. Наверное, можно обратиться к опыту Nine Worlds, но не хочется делать такого хардкора. Скорее всего, использую свои наработки по бою армий, которые делают сейчас для КЗ. В любом случае, даже если будут кубики, ведущий не будет кидать их ни при каких условиях.
Должна быть большая карта-схема миров, чтобы было понятно, куда лететь. За основу возьму шизотерическую игру Лила, к которой я уже давно присматриваюсь, и Великое Колесо из Планшкафа.
Ну и назвать её можно «Корабль души» или «Духоплавание». Последнее — переосмысление термина planewalking в рамках данного сеттинга. Буду признателен, если вы его не будете брать для своих наработок, потому что это вроде как я для себя придумал:)
Внимание вопрос: в это кто-нибудь будет играть вообще?