Создание игрового мира с нуля - краткое руководство.

Решил прогуглить эту тему, и тут же наткнулся на ЭТУ статью. Статейка уже очень древняя, написанная в далеком 2008 году, однако всем начинающим миростроителям и демиургам очень полезная, ведь отвечает на главный в этом деле вопрос: «С чего начать?». Стоит отметить что методика годится не только для фентези, но и для миров другого жанра, скажем космоопера, научная фантастика, и т.д. Правда вряд ли ее можно использовать для альтернативной истории, у нее суть другая. Вобщем как то
Читать дальше →

TraitCard RPS: Признаки и параметры.



Признаки (трейты) — это главная и пожалуй даже единственная (если не считать параметров, но они тоже определяются признакакми) сущность, модифицирующая игрока.

Основное отличие трейтовой механики от обычной в данном случае в том, что у каждого параметра есть некое дефолтное значение, отличное от 0, которое характеризует персонажа как среднестатистического для игрового мира, или выбранного сословия (например наемников, или вампиров, при условии что ВСЕ партийцы — наемники, или вампиры). Например при первом варианте дайсовой механики дефолтное значение всех базовых параметров — 2. Это означает, что если действие проверяется только параметром, то игрок имеет дайспул 2д6 на это действие.


Читать дальше →

Как я hexcrawl делал 5, Мысли о энкаунтерах


Начал было я думать, о том, что бы расписать ряд энкаунтеров для пустыни. И начали мне в голову лесть «нехорошие». Во первых, не столь однозначная связь с типами поверхности. На самом деле, это произошло, когда у меня появились «страны», и желание привязать некоторые вещи не столько к типу поверхности, сколько именно к этим странам. А точнее, захотелось учесть и то и другое. Впрочем было кое-что еще, что меня смущало в подходе, который я описывал(в зависимости от типа местности, кидаем кубик и
Читать дальше →

Дайсовая математика Trait Card RPS



Trait Card RPS — рабочее название нашей карточной системы. Пока официального названия у нее нет.

Я решил выкладывать материалы по системе постепенно, чтобы как минимум все комментарии не смешивались в одну кучу. Начну с математики проверок. На самом деле их две версии, обе я изложу в данном топике со всеми их преимуществами и недостатками, которые я сейчас вижу.

Две вещи определены точно: Первое — будут использоваться только шестигранники. Как я уже писал здесь, система рассчитана в первую очередь на софткорную аудиторию, в том числе новичков в НРИ, а им на пользу будет отсутствие необходимости искать двадцатки, четверки и прочие каверзные дайсы не говоря уже о сотках и прочей экзотике.

Второе определенное решение — будет использоваться механика дайс-пула, когда комплект свойств игрока влияет на кол-во дайсов в броске, а не входит в формулу анализа его результатов.

И вот тут я встал на распутьи


Читать дальше →

Орфей -- 03

Не тратя времени на завтрак, герои совершили короткий переход к искомому кладбищу. Представляло оно собой кусок скалы, невесть как попавший в джунгли Амазонии, в тени которой местные индейцы хоронили своих мертвых. Когда-то очень давно. Сейчас могилы заросли травой, и о том, что это именно кладбище, напоминают только рисунки на скале и тотемы, очевидно, обозначающие места захоронений.


Кросспост

Читать дальше →

Осколки: Грегор Иттарис. Мастер: Бродяга.

Первая часть.

Монстры бывают разными. Они бывают огромными, древними и покрытыми толстым и крепким, как их чешуя, слоем легенд об их небывалой мощи, силе и том, какой страх они нагоняли на живших с ними хотя бы в одном столетии. Как величественные драконы, как песчаные акулы, как огромные птицы, скрещённые с ящерами, подчиняющиеся мысленным приказам таинственного народа.
Они бывают рукотворными чудовищами, жуткими механизмами, что испещрены магией и алхимией, существование которых
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 3
  • +8

Идея: карточная трейтовая система



Некоторое время занимаюсь этим сабжем, а именно — мастерю с товарищами собственную карточную ролевую систему с математикой на основе дайс-пула (обычную или аля-Shadowrun по кол-ву «успехов» пока не определился).

На первый взгляд это обычная трейтовая ситсема на манер Over the Edge, но каждый трейт реализован в виде карты. Зачем всё это надо и что это дает?


Читать дальше →

Алая Буря: обзор религий, ч.1.

Первая часть обзора верований мира Алой Бури. В следующей части: 6 форм верований в духов, поклонение марам, огнепоклонничество пеплорожденных и культ предков. Перечень остальных статей о сеттинге, выстроенный в логическом порядке — тут.

Одал-Мидгард подобен разбитому зеркалу – и это проявляется во всем. От политики и до религии. Верования, выросшие на руинах религий прежних времен; культы, обретшие второе рождение в эпоху беснующегося эфира; секты, возведшие в ранг божественного обыденные
Читать дальше →

Star*Drive

Star*Drive Campaign Setting

Из под пера товарищей из TSR, которых вы знаете в первую очередь по разнообразным редакциям и сеттингам D&D выходило много всяческого интересного. О кое-чем из этого в этом блоге уже рассказал уважаемый Вантала. Это действительно мало известные у нас вещи. Я же расскажу вам о Star*Drive, базовом сеттинге Alternity. Начать, наверное, следует с того, что все что описано в Alternity Player's Guide присутствует в Star*Drive и в первую очередь это касается других играбельных рас, но еще это все опциональные части вроде мутаций, кибернетики, и псионики (она тут зовется Мыслеходством/Mindwalking). В остальном, это большая, детально проработанная космическая опера с возможностью поиграть и во многие другие жанры присущие научной фантастике.

Читать дальше →

Встречайте -- Magister Lor: Tales of the Wild Blue Yonder, Chapter II

www.onesevendesign.com/ladyblackbird/magister_lor.pdf

Will the Magister stop the leviathans from dragging the crystal into depths?
Will Setarra free the rest of the demons from their prison?
Will the twins turn on each other, or betray their masters?
Why were the demons imprisoned? Does anyone remember?
Can enemies change their beliefs, or are duty and vengeance the only ways?