Немного банальных мыслей насчёт социальных навыков.

Думаю, весьма банальных. Однако если со мной вдруг случилось озарение, то почему бы не поделиться этим с другими?
Итак, начну с того, что социальные навыки всегда для меня были той ещё занозой в заднице. Потому что в этой сфере социальные навыки игрока вечно конфликтуют с социальными навыками его персонажа. Предположим, у персонажа бонус +10 к дипломатии, а игрок двух слов связать не может, и ограничивается словами «ну, я его убеждаю…»? (Увы, это прежде всего про меня саму— вечно персонажи
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 2
  • 125
  • +13

Магия глазами наблюдателя, обывателя и ведущего

Оформилась мысль, которую я описал в трёх этапах.


Читать дальше →

GURPS NBA, part 3: Cover and Network

Третья часть работы по GURPS NBA: на этот раз, сравнительно длинная. Здесь я отвлекусь от Hyper-Competency, и обращусь к системе прикрытий и связей. Характерной особенностью и того, и другого в NBA является недолговечность: активное привлечение внимания врагов, контрразведки и правоохранительных органов могут поставить под угрозу вашу легенду, а выжимание всех соков из друзей, связей и завербованных агентов может оставить вас в одиночестве среди врагов.
Читать дальше →

Саундрек для Эзо



Вот собрался я тут Эзотеррористов поводить. Чтобы мистика, ужас, кровь и монстры.

Не посоветуете ли хороший саунтрек для этого дела? А то у меня интеллектуальный тупик-с.

Спасибо!
  • нет

Молчи, мертвый мясник.

А мы тем временем закончили пятисессионную игру по XIII. Всем понравилось, всем рекомендую.
Были задействованы почти все архетипы, к сожалению, многие в лице НПС или полу-НПС. Действие происходило в условно-футуристичной Америке, охваченную войной осей «правительство-повстанцы». В основном сюжет был закручен вокруг противостояния Патриота и Предателя, сначала скрытого, но по мере продвижения все более проявляющегося. Закончилось все, конечно же, печально, но, несмотря на это, все остались
Читать дальше →

Будь готов — всегда готов!

Ситуацию, о которой поведал нам Arris, я воспринял, как всегда, по-своему. Проблему, когда игрок разрубает гордиев узел во внутриигровом пространстве, я вижу не в том, что мастер не может придумать внутриигрового обоснуя, а в отсутствии адекватного челленджа партии за ограниченное время.
Читать дальше →

Трактат о крутости. Введение

«Нет, широк человек, слишком даже широк, я бы сузил.»
— Ф.М. Достоевский. Братья Карамазовы.

НРИ дарят нам самые разнообразные удовольствия, но крутость, пожалуй, самое желанное из них. Однако, ситуации, когда персонажи могут больше, чем того хотелось бы мастеру или некоторым игрокам, часто создают проблемы во время игры. Крутость сама по себе иногда становится преградой для развития игры и для достижения её цели — получения удовольствия.

Проблемы, так или иначе связанные с крутостью — манчкинизм, оптимизаторство и павергейминг более чем подробно рассмотрены отечественными и зарубежными исследователями. Однако, крутость сама по себе, насколько мне известно, редко попадала в поле зрения теоретиков и практиков НРИ. Крутость всегда принималась по умолчанию, как непременная составляющая игры, как точка окончательной реализации опыта игрока. Идея накопления крутости уже заложена в самой концепции развития персонажа. Развитие персонажа — это рост его крутизны. Кроме того, КРУТАЯ игра
Читать дальше →

Музыка тоже текст

Сегодня обновление выходит с задержкой, но не просто так. Потому что это обновление особенное, а с ним пришлось повозиться технически подольше, чем с обычным текстом.
Это музыка. Все то замечательное, что Алексей Зыгмонт написал для нас за последний год.
Пять прекрасных новых работ.
И вы теперь можете послушать их на нашем сайте, во встроенном плеере. Оно того
Читать дальше →