почему AW - это молоток

Даже как-то неловко об этом писать, простые вещи вроде. Но возможно в виду малого опыта в вождении лично мне подобные вещи видно лучше. А другим любителям AW — в виду бОльшего опыта в вождении же.

Самая главная проблема, которую дорогие и нежно уважаемые товарищи хейтеры видят в *W это ее бесполезность для мастера, потому что она дает поддержку там, где они методом проб и ошибок научились действовать самостоятельно.

НО! У меня вопрос. Обязательно доводить костяшки кулаков по твердости до
Читать дальше →

Размышления о тёмном фэнтези

На самом деле я знаком с довольно ограниченным количеством произведений в жанре «тёмного фэнтези». (Причём именно литературных произведений среди них где-то два с половиной.) В общем-то, несмотря на уайльдовское «все жанры хороши, кроме скучного», я испытываю к этому жанру сильное предубеждение. Поэтому рассуждения ниже могут оказаться рассуждениями теоретика.
Читать дальше →

Savage Planescape - без номера. Вопрос мимоходом.

Хотя я пока что в Bat in the Attic на Ролемансере, выкладка разработок по этой конверсии не заброшена, а лишь приостановлена.

Пока я просматриваю уже выложенное, возник вопрос по ещё одной черте, которая претендует на роль, подобную мистическим дарам. Речь про аналог троечного Planar Touchstone, который кажется мне хорошей находкой. Собственно, вопрос…

Читать дальше →

Потрошители. По следам кровавой графини

Еще один длинный и подробный отчет по недавнему модулю Потрошителей

Волей случая нашу партию охотников на нечисть занесло в Будапешт, где их ждал неожиданно теплый прием в местной ложе Потрошителей. Он, правда, был недолгий, и скоро начались проблемы в виде нападения на базу, в котором погибло полдюжины их коллег. Персонажи показали себя самым лучшим образом и сумели спасти жизни Джонатана и Мины Харкер (они как раз возглавляли местную ячейку Потрошителей). Так что расставались они с партией лучшими друзьями. Факт совсем уж удивительный, с учетом того, что после каждой поездки герои подумывают купить карту мира и отмечать места, где им появляться не стоит.
Так или иначе, после нападения, местные Потрошители решили срочно менять местоположение базы и стягивать в Будапешт силы со всей Австро-Венгрии. Поэтому Мина Харкер, поблагодарив героев за помощь, попросила разобраться со странным случаем в Чахтице. По словам Мины, в городке у них есть свой наблюдатель, который прислал телеграмму
Читать дальше →

Старые кантоны I

В этой серии статей я буду выкладывать переводы замечательных примеров кантонов Дита, которые сделал Бен Врэй. Напомню, что это за Дит и что такое кантоны.

Вот город Дит, и в нём заключены безрадостные люди, сонм печальный...
Данте Алигьери, Божественная комедия (1314)

Читать дальше →

Три абсолютные силы

В основе всего лежит «Созидание». Вслед за ним идёт «Разрушение». Потом «Хранение», а затем вновь «Созидание».

Межмирье, Древо Узлов — они созданы кем-то или чем-то. Для простоты мы просто называем их «Создатель» или «Создатели». И эти создатели представляют один из трёх абсолютов мироздания. Создатели представляют «Созидание».

Хаос. За этим понятием слишком многое скрывается, и в тоже время слишком мало. Проще всего сказать что Хаос желает разрушить всё, превратить всё в ничто, но это будет не совсем точно. Мы безустали сражаемся с Хаосом, мы используем Хаос и мы его пораждаем. У каждого разумного создания в межмирье есть возможность стать его частицей, его дланью. После того как Хаос пожирает что-то оно не исчезает, оно изменяется, распадается и переходит в Бездну. Несмотря на это мы называем Хаос «Разрушением».

Бездна. Вся материя уничтоженная Хаосом в итоге оказывается здесь. Для созидания используется Бездна, Она разумна, она следует собственной логике. Но механизмы этих процессов лежат вне нашего понимания.

В конечном итоге можно выделить три силы:
Создателей
Хаос
Бездна

Любая энергия берёт начало в одном из этих источников.

Savage Worlds / Дневник авантюриста — «бесплатно» + «скачать»

Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Материалы можно найти по ссылкам:
karlmunchausen.ru — статьи и заметки
vk.com/@studio101 — статьи
yadi.sk/d/YVKFJLse0BVd5Q — раздаточные материалы, бесплатные игры, дополнения

Источники энергии

Вдохновение, будь оно неладно, накатывает, перемежаясь мыслями о бренности всего сущего… попробую всё-таки продолжить…

Итак, что приводит в действие машины безумных учёных, живущих на островах Золотой Звезды?
Читать дальше →

ДА. Не очень массовая боевка

Итак, у нас есть штук 40-50 подчиненных и штук 70 врагов.
На армию, если честно, не очень похоже, ибо герои тут — половина армии.
Как это воевать? Ибо кидать 70 кубиков — это немного не торт.

У меня пока что следующая идея: в зависимости от типа атаки (дальняя или ближняя), ходящая в данный момент группировка кидает драку или стрельбу с диким кубом и смотрит на среднюю защиту врага. Количество убитых = (значение, выпавшее на кубе — целевая сложность)*(кол-во нападающих \ количество защищающихся). Одна сторона может делиться на несколько группировок (стрелки, воины, гвардия, к примеру).
И оно вроде даже работает.

Но, может, у кого что еще придумано на эту тему?

UPD: Имеющиеся правила по массовым сражениям меня не интересуют, так как они для армий. Хорошо, я уменьшу количество народа в примере. у игроков в подчинении 20 неписей. Против них стоит 30. Если мы будем с армиями возиться, выйдет долговато.
К тому же я не могу адекватно оценить силу героев на фоне неписей, чтобы убрать у кого-то лишние фишки, ибо герои могут ступить.