Артефакты игростроения

До сих пор дома лежит книжка с разными старыми моими настолками. Вот, например, одна из них — The Dark Castle.
Суть игры в том, что есть игровое поле 13 на 15 клеток, обе оси пронумерованы, одна числами, другая буквами. Кроме этого есть книжка с кармашками, каждый кармашек это клетка — рядом с каждым кармашком написано, что на клетке находится: ловушка, нпс, сундук, особый тип местности. В самом кармашке так же может что-то лежать — предмет, заклинание, ключ, оружие, квестовый лут. Вот так и играли.

Читать дальше →

Игровые ситуации

Последнее время меня занимают некоторые вопросы из игровой практики, которые хотелось бы как-то изящно решить.

1) Ситуация когда один игрок, видя что другой сделал какую-то проверку и провалил ее, заявляет что хочет сделать подобную. Игроков много и понятное дело, что у кого-то может получиться, хотя действие бывает ментальное и совершенно неочевидное другим игрокам. Хотелось бы ввести какие-то простые ограничения на подобные действия, при этом не фрустрируя игроков.

2) Случаи когда у мастера на очереди имеется очередной сюжетный ход, однако в этот момент разгорается ролеплей между игроками и ход этот подавать в такой момент нежелательно Однако если этот ход не подать, то игроки в своем ролеплее перепрыгивают удобный момент для вставки очередного сюжетного поворота. Имхо ролеплей всетаки важнее, либо нужно искать баланс в каждом конкретном случае, но может есть какой-то еще удобный способ как поступать в таких ситуациях.

Глоссарий по TT

Наконец-то набросал по просьбам трудящихся игровой глоссарий для Twisted Terra:

Алхимия: профессия, специальность знака Змееносец, позволяющая создавать Зелья.
Антураж, Сеттинг: разновидность окружения в котором происходят приключения игроков. Антураж определяет вид игрового мира, своеобразный уровень магии/технологии, на данный момент в системе существует 9 базовых Антуражей.

Читать дальше →

Фрагмент "Frozen Sun", часть IV - Падение Древних

Виртуа и Наномиты.

Древние придерживались двух основных взглядов на развитие жизни:
по теории Виртуа развитие крылось в исследовании виртуальных пространств, а Наномиты исследовали основы реального мира. Эти взгляды сформировали две цивилизации. Представители разных рас долгое время придерживались состояния полного нейтралитета, но постепенно стали использовать достижения друг друга.
Виртуа отправляли своих агентов изучать пространства с помощью погружения сознания пилотов в Ортокс (сеть терминалов виртуального пространства). Их последними достижениями были успешная победа над Менту (расой цифровых паразитов) и нахождение Информационного Атолла – непонятного скопления аномалий виртуальности.

Читать дальше →

Фрагмент "Frozen Sun", часть III - История Зихиро, окончание

— ПУТЬ ВО ЛЬДАХ-
Зихиро вместе с Лестой отправляются на местный черный рынок – город Хаймиттер, там обитают представители всех рас ледяной планеты и наверно можно найти соответствующую информацию.
Леста чувствует себя не очень хорошо, она пока не может в полной мере использовать свою писоническую силу. Путешествовать предстоит по
разветвленным тоннелям, прорытыми во льду червеобразными Нодами.
В тоннелях героям встречается множество проводников Гемов, они рассказывают дорогу и подвозят путников на личинках Нодов, когда те движутся по тоннелю. Немного отойдя от города, Леста почувствует где-то рядом призыв Пси и пытается попробовать телепортироваться на зов. Назад она не появляется, Зихиро беспокоится и ищет ее, продолжая путешествие.

Читать дальше →

Фрагмент "Frozen Sun", часть II - История Зихиро, начало

— НАЧАЛО -
Корабль Зихиро (главный герой) приземляется на планету и его замечает местная группа исследователей. Так же корабль видит странная девушка с белыми волосами. Ее зрительные имплантаты увеличивают изображение. Она пробирается к кораблю. Кроме того туда же спешит небольшая исследовательская группа из двух Техов и одной Пси.
Зихиро выходит из корабля. Из-подо льда появляются растревоженные посадкой хищники, первый из них разрывает пополам девушку с белыми волосами, оказавшуюся ближе всего. Группа исследователей все еще спешит к ним. Зихиро при помощи своего вооружения расправляется с хищниками.

Читать дальше →

Фрагмент "Frozen Sun", часть I - Расы

Первая часть из небольшого цикла посвященного Фрагменту Бездны из системы Twisted Terra под названием «Frozen Sun».
Ледяная планета, в мире где солнце угасает. После многочисленных катаклизмов она оказалась населена тремя расами.

Читать дальше →

Наблюдения

Всетаки я начал форумку на Дэнженмастере по своей системе, вернее по театральной ее части, потому что втиснуть полноценную тактическую боевку в такой формат проблематично (хотя и возможно).

Что меня удивило — какой-то слишком большой ворох изначальных требований к сеттингу: политика, география, история etc. Хотя куча игр, что я там просмотрел ограничивалась коротенькими аннотациями (про игру в которой мастер и игроки рисуют картинки вместо игровых постов я вообще молчу). Короче этот вопрос удалось обойти, аргументируя тем, что все это будет появляться по ходу игры, исходя из действия игроков, к тому же игрокам предлагается некий простор для креатива.

Со Знаками Зодиака игроки более менее разобрались, а вот вторичные характеристики: Тело, Разум, Ловкость и Интуиция поначалу повергли в ступор, а именно тот момент, что это генетическая данность и их нельзя распределить (хотя я немного сгладил этот момент выдав 2 дополнительных поинта). Тоесть мысль о том, что история персонажа, его характер и образ жизни могут идти в разрез (либо не зависеть от) с его некоторой психо-физической базой, полученной от рождения, оказалась не так проста для понимания. Чувствую сказывается мышление категориями классов.

Еще заметил, что игроки привыкли больше внимания обращать на правила, чем на мастера. Ну есть там мастер себе и есть, что-то там делает и ладно. Зачем он нужен, если все что игроку требуется знать — это правила, по которым он может сам прикинуть что и как.

Я подобное привык наблюдать в партиях по ДнД, так называемый «бэкстаб» мастера правилами самой системы. Вот кстати одна из причин по которой я не буду водить ДнД. Хотя даже в ней везде написано что правила не являются догмой и можно их менять. Я думаю тут возникает некий эффект «Божественного писания» — книжка правил всетаки такая здоровая и писана умными людьми и т.д. и т.п. короче отклонение от правил считается преступлением. Да что далеко ходить — я сам действую похожим образом, выступая с позиции игрока. Правда мои мотивы обычно несколько иные: найти в правилах хоть что-то для того чтобы предотвратить какую-то жуткую возникшую игровую несправедливость. Как правило это что-то, что остановит некоторые особо читерские заклинания (и как правило ничто их не останавливает, что плохо).

Подробнее о Знаках

В продолжение предыдущей темы «Что есть Знаки»

Для того чтобы понимать особенности персонажа своего Знака в Twisted Terra можно ознакомиться с литературой по Знакам. Лучше всего найти обзор Знаков в астрологической литературе (или в интернете), чтобы лучше ориентироваться в социальной роли и характере своего персонажа. Ниже приведен краткий поверхностный анализ каждого Знака, как его можно трактовать в Twisted Terra:

Читать дальше →

Одномерный бой

Как правило, принято проводить бой или в совсем уж упрощенном виде, где все сводится к описанию действий и каким-то проверкам, либо полноценно — с расстановкой всех действующих лиц на плоском поле боя.

В Twisted Terra возможен немного упрощенный вид полноценного боя, назовем его «одномерным боем».

Такой бой в приключении иногда может быть удобнее чем полноценный, он хорош тем, что не требует расстановки, фигурок и поля, при этом сохраняя богатство возможностей. Одномерный бой хорош в тех случаях, когда в нем участвует малое количество действующих лиц, от двух до шести-восьми, при большем количестве полноценный бой предпочительнее. Естественно не в каждом случае нужно устраивать именно одномерный бой для малого количества участников, это просто один из инструментов Мастера, которым он может пользоваться тогда когда считает нужным.


Читать дальше →