indie snow white

инди-игра «Белоснежка и семь гномов».

беглая принцесса Белоснежка и семь гномов живут в домике посреди лесной чащи. Белоснежка при этом маскируется под гнома, а сами они заметили, что их восьмеро, слишком поздно, чтобы сразу разобраться. раз в неделю, тёмной-тёмной ночью, к ним прилетает чёрная птица и уносит одного, и будет продолжать, пока не унесёт Белоснежку, или пока её злобному хозяину не надоест (а это произойдёт, когда жителей домика останется двое).

если гномы вычислят Белоснежку, они спасутся сами и, возможно, даже получат награду. если Белоснежка останется среди последних двух, она свободна навсегда.

смысл игры в том, что гномов среди персонажей нет. каждый игрок думает, что именно он — та самая Белоснежка.

про критику

а) не понимаю минусаторства в адрес Хомяка. Не хотите его читать — есть игнор
я хочу, и мне неприятно, если я не смогу это делать, потому что 5 других человек против, а остальным пофиг
и да, мое желание его читать не означает, что я хочу ставить ему плюсы
б) критика в посте Крашер была и была дельной, форма ее подачи — вопрос отдельный, ну да это все не является чем-то неожиданным, и лучше так, чем никак
в) напоминаю, что самым мерзким из возможных вариантов я считаю задавание автору вопроса «почему я должен это читать», тут его не было и это хорошо
г) когда критикуешь — нужно понимать, зачем критикуешь
единственная причина, которая, по моему мнению, делает критику осмысленной — желание помочь человеку сделать лучше, и в этом контексте вопрос «почему ты не сделал лучше» теряет смысл, нужно спрашивать «хочешь ли ты сделать лучше, если я помогу?»
д) также напоминаю, что у нас здесь не индустрия и не нужно тащить сюда системы отношений, принятые в индустрии и основанные на финансовых обязательствах
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +14

Don't Rest Your Head, Vantala!

На водку дал Katikris когда я ему сказал, что сегодня всю ночь вместо сна писал сеттинг (да, опять).

Сеттингоидеи. Они приходят к Вантале поздно вечером, когда он собирается ложиться спать, и распирают его изнутри. Он садится записывать их и встречает за этим занятием рассвет. Но следующим вечером приходят новые, и Вантала вынужден записывать их, чтобы избавиться от них. Он не может заснуть. Должен не засыпать. Иначе кошмарные миры, порождённые его собственным больным разумом, поглотят его. Он должен переводить их в текст, чтобы вытащить их из своей головы. Должен… должен писать. Весь вечер и всю ночь. Не. Позволять. Себе. Заснуть.
Один вопрос иногда мучает иногда Ванталу: а что происходит с его сеттингоидеями после того, как он избавился от них? Какую жизнь обретают они?
Кого они сводят с ума теперь?

Духоплавание - идея сеттинга

Возникла идея сеттинга+системы, испытывающим влияние Спеллджаммера, Планшкафа, МТА и разной мистической философии (преимущественно индийской и христианской и их современных производных).

В центре повествования — корабль для путешествия между мирами и его команда. Это в целом перекликается со Спеллджаммером, но у команды несколько иные цели. Корабль обладает камнем-сердечником, осколком изначального камня, стоящего в Сердце Мира. Этот сердечник позволяет ему перемещаться по астралу (или что там его заменит в этом сеттинге), но только в те миры, которые соответствуют его свечению. Свечение может со временем меняться в зависимости от поступков членов его команды. Члены команды мистически спаяны с кораблём. Для этого они отдают ему часть своей души (или какую-то из душ, если их будет несколько), прикрепляя её к камню-сердечнику в ходе ритуала. Дальше все их действия влияют на сердечник корабля, создавая ему определённую карму и давая возможность попадать в разные миры. Финальная цель корабля — достичь Центра Мира и соединиться с изначальным, принеся туда свой сердечник. Эта идея Спасения заимствована из индийской и христианской философии, из последней также — сам образ корабля (ковчега).

Персонажи игроков, мистически связавшие себя с кораблём, становятся фактически бессмертными, т.е. в случае гибели их тел могут перерождаться, сохраняя память о предыдущих воплощениях. Могут ли они уйти из команды — пока не решил. В любом случае, это всё делается для того, чтобы поощрить командную игру, в отличие от МТА, где духовные поиски мага — его личное дело и, вообще говоря, не вписываются в игру группой.

Кроме корабля персонажей игроков есть ещё множество кораблей, есть и целые сообщества людей и духов, обитающих в разных мирах. Все они как-то связаны с этими самыми кораблями. Эта идея заимствована из Плейнскейпа и в целом её исполнение будет сходным с оригиналом.

Миры представляют собой нечто довольно аморфное, философские понятия скорее. Однако в каждом из них можно найти приключения, выполнение которых даст команде материальные ценности, опыт и главное — изменит свечение сердечника и определит, куда дальше будет лежать путь корабля. Вообще игра не только про философскую болтовню, вонзаться там тоже придётся, потому что иначе не интересно. Тоже Планшкаф и МТА.

У каждого персонажа есть физические способности, навыки, а также убеждения, понятия о мире и себе в нём (как правило, ложные, т.к. в основе сеттинга представление, что мир=пустота). Эти заблуждения в целом будут мешать достичь чистого свечения сердечника корабля и отклонять корабль от прямого пути к Сердцу Мира. Наверное, это будет похоже на аспекты из Фейта и отпечатки из Красной Земли. Будет моральный выбор — последовать за своими заблуждениями и достичь краткосрочного успеха или пойти более сложным путём. Нельзя забывать и о других членах команды, которые могут подталкивать персонажа к тем или иным действиям.

То есть схема кампании такая: летим в какой-то мир — делаем там что-то — в зависимости от наших поступков меняется свечение — летим в соответствующий мир дальше. В идеале надо добиться чистого свечения и попасть в центр. А можно и забить.

Есть большое желание сделать систему не на кубиках, а на картах. Наверное, можно обратиться к опыту Nine Worlds, но не хочется делать такого хардкора. Скорее всего, использую свои наработки по бою армий, которые делают сейчас для КЗ. В любом случае, даже если будут кубики, ведущий не будет кидать их ни при каких условиях.

Должна быть большая карта-схема миров, чтобы было понятно, куда лететь. За основу возьму шизотерическую игру Лила, к которой я уже давно присматриваюсь, и Великое Колесо из Планшкафа.

Ну и назвать её можно «Корабль души» или «Духоплавание». Последнее — переосмысление термина planewalking в рамках данного сеттинга. Буду признателен, если вы его не будете брать для своих наработок, потому что это вроде как я для себя придумал:)

Внимание вопрос: в это кто-нибудь будет играть вообще?

Маленькая концептуальная индустрия

Мне кажется, я знаю, как нам устроить маленькую безобидную индустрию прямо сейчас. Буквально: RPG Now (он же RPG Drive Thru). Всё просто.

Каждый, кто сделал что-то полезное и считает, что некто может отблагодарить его «чашечкой кофе» (символической суммой), публикует свой список пожеланий ролевых PDF. Это делается одной лишь ссылкой на внутренний Wish List сайта. На RPG Now есть игры от 50 центов до десятков долларов. Наверняка есть что-то, что вы хотели бы приобрести, но откладывали на потом, потому что уже истратили свою квоту ролевых денег в месяц. Или не откладывали, а скачали из электронных архивов, но пообещали себе при случае отплатить автору.

Каждый, кто хочет сказать «Молодец, чувак! Хорошо, что ты перевёл эту книгу / написал эту систему / составил этот пост!», смотрит его список пожеланий и выполняет одно из них. В RPG Now при покупке можно указать, что это подарок. Даже вполне можно помочь автору купить дорогой PDF (или даже распечатку!), оплатив часть суммы с помощью подарочного сертификата.

Вот и всё. Деятель получает свою ролевую чашечку кофе. Пользователь имеет возможность выразить благодарность настолько, насколько он считает соответственным труду деятеля и собственному карману. А деньги остаются в ролевой индустрии и достаются автору хорошей книги, поскольку он их тоже заслужил.

На самом деле пожелания не обязаны ограничиваться RPG Now. Из электронных магазинов есть ещё Indie Press Revolution, у которой свой ассортимент. И (внимание!) есть магазин Студии 101. Или вместо магазина можно пожелать, чтобы пользователь поддержал тот или иной кикстартер. Правда, не знаю, можно ли сделать это за другого человека… Но к этому можно относиться как к привлечению средств в благотворительность. Жаль, мне не пришла в голову такая идея, когда собирали деньги на «Мёртвые земли».

Кстати, я уже участвовала в подобной практике. Купить и подарить желанные PDF'ки на RPG Now — прекрасный способ перевести небольшую сумму между ролевиками %)
  • нет

Приключения банды ученых - избранные цитаты из игроков и персонажей

Игрок: Я очень хочу, чтобы он оттуда ушел.
Мастер: Ну что ты можешь сделать? Ты тут, а он — там.
Игрок: я страстно об этом думаю!

-Что значит «был»? Я хочу, чтобы он там есть и сейчас!

Заявка: обнажаюсь по пояс и, оставшись в одной рубашке…

Наука — это такая штука, где все время что-нибудь взрывается.

О маге, ушедшем в портал: с ним случились монтеньские обстоятельства непреодолимой силы.

Из планов похищения: имитация монтеньского мага уссурским магом.

Мастер: а еще там цветник
Игрок, мрачно: не только цветник, но целый рассадник.

— У нас тут партитура ночного нападения… (о плане дома, зарисованном на обороте нотных листов).

Аваллах о различии CtD и CtL

CtD (старые) — это игра о феях, которые вынуждено существуют в качестве подменышей. Со всеми вытекающими в виде непривычного восприятия мира, несколько иной системы морали и очень другими идеалами. В сущности, это игра о детях, если исходить из предпосылки, что дети — фундаментально отличные от взрослых существа.

CtL (новые) — это игра о людях, которые вынуждено существуют в качестве подменышей. Со всеми вытекающими в виде измененного в силу аффекта взгляда на мир и попытки найти золотую середину между человеческими идеалами и тем, кем они стали. В сущности, это игра о сумасшедших, если исходить из предпосылки, что сумасшедшие — фундаментально отличные от нормальных людей существа

Планы на 2013 год: водить и изучать

В 2013 год я продолжу тенденцию, начатую в нынешнем году. Общение с разными людьми, чтение интересных обзоров и статей открыли для меня великое множество ранее неизученных игр. Многие из них просто чертовски хороши и с ними нужно ознакомиться в качестве программы. Другие привнесли интересные решения в области игродизайна. Третьи просто хорошо заточены под определеную задачу. И сейчас список того, что нужно изучить и во что поиграть разбух настолько, что я не представляю как найти на это время :)




Читать дальше →

Ролекон VI прошёл успешно!

Друзья, спасибо всем, кто пришёл, кто играл и водил на сегодняшней игротеке Ролекона!

Было очень здорово, куча положительных эмоций! С каждым разом на игротеках появляется всё больше новых людей, даже тех, кто раньше не соприкасался с настольными ролевыми играми, и это очень здорово и особенно приятно!

По горящим глазам гостей Ролекона я вижу, что у нас у всех есть огромный потенциал дальнейшего развития, который мы обязательно воплотим в жизнь в наступающем 2013 году!

Мы очень рады, что вы с нами, и что благодаря вашей поддержке игротеки Ролекона проходят неизменно успешно уже второй год, назло всем скептикам и любителям порассуждать о плачевном состоянии настольных ролевых игр в нашей стране!

Ещё раз спасибо вам и с наступающим Новым Годом!