Диспетчеры

Диспетчеры.

Задумываясь изначально как постапокалипсис, впоследствии приобрело потребность в ином антураже.

Краткая суть: игра идет на двух уровнях – локальный и глобальный.

Фракция диспетчеров:

В глобальном плане идея заключается в попытке человечества выжить после БП или в ином мире, постепенно захватывая территории вокруг себя. Как старт – один бункер или замок. После какого-то этапа расширяться становится проблематично – слишком много нужно ресурсов на контроль. Тогда в голову
Читать дальше →

Мозговой штурм: "Партия залезла в курган. Что дальше?"

Копия моей же темы с Мира Ролевых игр: rpg-world.org/index.php/topic,6871.new.html#new

Веротяно не у всех там есть аккаунт, а хотелось бы услышать как можно больше мнений )

«Итак, пратия начинающих приключенцев (нейтральных/злых) забирается в древний курган, ища некий магический предмет. Что их ждет внутри?

Ищутся интересные, обязательно небанальные, скорее суровые, возможно прикольные, но логичные и реалистичные идеи в стиле темного фэнтази. Ловушки, сцены, ситуации, противники,
Читать дальше →

Детективная мысль

Вернулся к форумному вождению, взявшись водить детективу — и вот какая мысль пришла мне в голову.
Мне кажется, что в детективном модуле «что я вижу?» — это плохой вопрос к ведущему. Вопрос «вижу ли я вот это?» — лучше, но, может быть, ещё лучше была бы заявка вида «я хочу проверить такую-то гипотезу и для этого делаю то-то». Потому что на вопрос «чем пахнет свидетель?» мастер, который до этого вообще не продумывал, чем может пахнуть свидетель, может, поскрипев мозгами, выдать список того, чем
Читать дальше →

Не научная фантастика, но так лучше

Шикарная штука, даже не подумаешь, что реальный проект)))

Первоначальная концепция космического корабля «Аполлон» фирмы North American Aviation, Inc. Ранее засекреченный документ SID 61-280 (NASA Project Apollo Spacecraft, Volume 1 — Technical Proposal) от 6 октября 1961 года.
В документе угадываются черты более позднего варианта космического корабля «Аполлон», летавшего в 1966 — 1975 годах. Особенно схожа первоначальная конструкция командного модуля (Command Module) — его дизайн 1961 года
Читать дальше →

Поход четырнадцатый. Портовые склады

Сегодня мы опять ходили в поход — я (лодочник Рунгекутта), воин Без, Хеле и лекарь Торин (который присоединился к нам позже). Мы хотели дойти до Мертвого Города и поискать чего-нибудь интересного в его подземельях, и еще ненадолго зайти на склады около порта.

Так вот, дошли мы до города, дождались ночи и пошли поговорить с Торином (он там учится что-то делать с металлом), сошлись на том, что он к нам утром выйдет (учится он как раз по ночам). И вот мы пошли по складам, и нашли много всего
Читать дальше →

Мастер и проводник

Старые
Сегодняшний четверговый текст посвящен фехтовальным школам брэ. Мы немного модифицировали их и расписали подробнее. Первыми мы опишем пять старых фехтовальных школ, существовавших еще задолго до возникновения Империи.

Ищу игрока(ов) для ван-шота [Skype]

Из партии в составе трёх человек отвалился один и теперь у меня недобор=(
Вожу я всё тот же модуль, на этот раз по Skype с прегенами.
Дата и время: 22/23 марта, по договорённости между игроками.
Механика: Дневник Авантюриста
Игровой мир: «Потрошители» (Rippers).
Количество мест: 1-2.

Метод 5х5 для антагонистов



Автор: Mike Shea
Перевод: svolod
Ссылка на оригинал статьи


В очередной раз, пребывая в затыке относительно темы следующего еженедельного поста, обратился к неиссякаемому источнику – переводу англоязычных статей.

Вот простой и интересный метод создания кампании на основе ключевых NPC. Мне очень нравится – впрочем, как и большинство статей с сайта slyflourish.com (так что могу быть несколько не объективным в оценке :). Кстати, если кому-то захочется увидеть что-то из материалов этого сайта в переводе – пишите, постараюсь сделать.


Читать дальше →

Разности игроков

Привет, имаджинарцы, это снова я — аноним с двачей.
Я хочу вам задать вопрос и тему обсуждений, что, как мне кажется, уже давно поднимался тут и много раз. Но пусть он всплывёт ещё раз, чтобы вы порадовались.

Игроки «макроуровня» и «микроуровня». Есть те, кому дай гестальта 40-го уровня и они всё равно будут играть в приключения героев, правда будут убивать Богов, вместо гоблинов, но типаж мало изменится. А есть те, кому дай хоть сколько-нибудь «силы» и они будут строить планы, менять мир,
Читать дальше →