Науки юношей питают
немного о принципах деления книг в имперской цензуре.
Жизненно не необходимо, но тем, кто играет (и особенно водит) детективы, мистику или политическую игру по Лавикандии — пригодится.
Жизненно не необходимо, но тем, кто играет (и особенно водит) детективы, мистику или политическую игру по Лавикандии — пригодится.
Копыто Войны 40.000 - Сервиторы
«Обнимемся! Обнимемся!» © ТелепузикиПридумалась совершенно жуткая идея. Слабонервным под кат не заглядывать.
Читать дальше →
Статья Марии "Тари" Нозик: "Факторы успеха семинара у нас на секции"
Мало ли, кому вдруг еще пригодится. На истину в последней инстанции не претендую. По мере развития мнений буду пополнять.
Узкая (плохо: миры ДнД. хорошо: типовое поселение расы Х или на местности У для сеттинга Зю)
С практическим выходом. (Плохо: мой авторский мир. Хорошо: чек-лист играбельности для авторского мира)
Интереснаяя более чем половине участников.(плохо: чем 3д6 отличаются от д20 — доступный теорвер и матстат для игроделов, типовое поселение расы Х или на местности У для сеттинга Зю, Хорошо: чек-лист играбельности для авторского мира, пишем сюжет для НРИ в жанре авантюра за 5 минут) Здесь могут быть исключения, как и везде, но это — правило)
Читать дальше →
1. Тема
Конкретная (Плохо: сюжет настольной ролевой игры. неплохо: способ быстро придумать сюжет настольной ролевой игры. хорошо: пишем сюжет для НРИ в жанре авантюра за 5 минут) Предметная (плохо: о дайсах. неплохо: особенности линейного распределения. Хорошо: чем 3д6 отличаются от д20 — доступный теорвер и матстат для игроделов)Узкая (плохо: миры ДнД. хорошо: типовое поселение расы Х или на местности У для сеттинга Зю)
С практическим выходом. (Плохо: мой авторский мир. Хорошо: чек-лист играбельности для авторского мира)
Интереснаяя более чем половине участников.(плохо: чем 3д6 отличаются от д20 — доступный теорвер и матстат для игроделов, типовое поселение расы Х или на местности У для сеттинга Зю, Хорошо: чек-лист играбельности для авторского мира, пишем сюжет для НРИ в жанре авантюра за 5 минут) Здесь могут быть исключения, как и везде, но это — правило)
Читать дальше →
Rant
Для начала, необходимый контекст.
Вооружась контекстом, переходим к теме. Я в своей жизни встречал довольно много гейм-дизайнеров, как любителей (да я и сам, чоуштам), так и профессионалов разного уровня. Очень много — порядка 90% — эти дизайнеров страдают от «болезни», которую я сейчас назову бездарностью. Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.
А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит. Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений. Некоторые дизайнеры это понимают, и даже излечиваются от бездарности, но по моему опыту, происходит это крайне редко. В особо тяжелых случаях, дизайнер вообще не понимает, что его творение — говно, гордится им и даже развивает. Зрелище, как правило, жалкое.
Вот по первой ссылке пост Gremlin . Замечательно начат, с правильных мыслей, задача поставлена… и внезапно за две строчки автор выбирает «сторителлинг» и начинает его крутить. Почему — ну, наверное потому что нравится. Gremlin я готов предоставить benefit of the doubt, возможно, на самом деле это продуманное и даже выстраданное решение. Но со стороны выглядит — именно как бездарность.
Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто. Остальные остались за бортом, бездумно выброшенные в самом начале (Опять повторюсь — возможно, в этом конкретном случае и обдуманно, я не знаю).
В принципе, ничего особо плохого в этом нет, тем более — когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков. А вот когда такой же фигней страдают профессионалы в настоящих игровых компаниях — хочется просто взять и уебать. Иногда, говорят, помогает.
- Пост Gremlin про системостроительство.
- Статья Ричарда Гэрриотта о том, что все геймдизайнеры — бездари.
Вооружась контекстом, переходим к теме. Я в своей жизни встречал довольно много гейм-дизайнеров, как любителей (да я и сам, чоуштам), так и профессионалов разного уровня. Очень много — порядка 90% — эти дизайнеров страдают от «болезни», которую я сейчас назову бездарностью. Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.
А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит. Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений. Некоторые дизайнеры это понимают, и даже излечиваются от бездарности, но по моему опыту, происходит это крайне редко. В особо тяжелых случаях, дизайнер вообще не понимает, что его творение — говно, гордится им и даже развивает. Зрелище, как правило, жалкое.
Вот по первой ссылке пост Gremlin . Замечательно начат, с правильных мыслей, задача поставлена… и внезапно за две строчки автор выбирает «сторителлинг» и начинает его крутить. Почему — ну, наверное потому что нравится. Gremlin я готов предоставить benefit of the doubt, возможно, на самом деле это продуманное и даже выстраданное решение. Но со стороны выглядит — именно как бездарность.
Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто. Остальные остались за бортом, бездумно выброшенные в самом начале (Опять повторюсь — возможно, в этом конкретном случае и обдуманно, я не знаю).
В принципе, ничего особо плохого в этом нет, тем более — когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков. А вот когда такой же фигней страдают профессионалы в настоящих игровых компаниях — хочется просто взять и уебать. Иногда, говорят, помогает.
moderntasy- Эльфы, общие идеи.
Давайте поговорим о эльфах в рамках moderntasy.
Мне кажется эльфы как вид должны очень не плохо влиться в современность. Да возможно гиперскачок численности людей и вызовет определённый шок, но общее направление на более нормализованную и защищённую жизнь (мы сейчас говорим о первом мире) явно будет хорошо укладываться в эльфийский взгляд на мир. Они умны (умнее среднего человека) и не чужды науке возможно среди великих учёных будет порядочно эльфийских имён (тем более что у них есть определённое преимущество во времени которое они могут тратить на науку)
Зелёное движение явно не обойдётся без эльфийского влияния, возможно она даже изначально будет созданно ими, а аналог движения хиппи зародится как подражание классической эльфийской культуре.
Какие черты будут выделять эльфов в moderntasy
1. «Отставание по фазе»- эльфам и раньше было странно разбираться в хаосе который люди называют цивилизацией, с современным же темпом жизни они и вовсе «выпадают по фазе». «Одет как эльф» — это скорее всего одет старомодно. Просто потому что у них там в эльфятнике изменения происходят намного медленней На нём может быть шляпа и пиджак в духе 50х. Это будет стильные пиджак и шляпа, подобранные со вскусом — но от этого не менее старомодные.
Читать дальше →
Мне кажется эльфы как вид должны очень не плохо влиться в современность. Да возможно гиперскачок численности людей и вызовет определённый шок, но общее направление на более нормализованную и защищённую жизнь (мы сейчас говорим о первом мире) явно будет хорошо укладываться в эльфийский взгляд на мир. Они умны (умнее среднего человека) и не чужды науке возможно среди великих учёных будет порядочно эльфийских имён (тем более что у них есть определённое преимущество во времени которое они могут тратить на науку)
Зелёное движение явно не обойдётся без эльфийского влияния, возможно она даже изначально будет созданно ими, а аналог движения хиппи зародится как подражание классической эльфийской культуре.
Какие черты будут выделять эльфов в moderntasy
1. «Отставание по фазе»- эльфам и раньше было странно разбираться в хаосе который люди называют цивилизацией, с современным же темпом жизни они и вовсе «выпадают по фазе». «Одет как эльф» — это скорее всего одет старомодно. Просто потому что у них там в эльфятнике изменения происходят намного медленней На нём может быть шляпа и пиджак в духе 50х. Это будет стильные пиджак и шляпа, подобранные со вскусом — но от этого не менее старомодные.
Читать дальше →
Перевод FAE
Если вы не читаете стену, то вы, возможно, пропустили, что сейчас мы доводим, вычитываем и редактируем перевод FAE в Google Docs.
Если есть желание подключиться к процессу, отправьте мне сообщение.
Если есть желание подключиться к процессу, отправьте мне сообщение.
система
пока вы тут холиварите о всяком, я пилил-пилил и допилил новую версию своей домашней системы
там есть что-то от АВ, немало откровенно содрано с фейта, в том числе декабрьского превью новой версии
docs.google.com/file/d/0BxDdadj3hmqvTEtScWY5VjJFcTA/edit?usp=sharing
все ценное на последнем листе
кажется неплохой реализация ранений (у нее в основе лежат последствия фейта)
очень нравится реализация предметов
вызывает массу вопросов об удачности баланса реализация конфликтных бросков
есть сомнения по поводу компоновки действий внутри навыков в паре мест
хочется еще шаблонов для написания трюков
там есть что-то от АВ, немало откровенно содрано с фейта, в том числе декабрьского превью новой версии
docs.google.com/file/d/0BxDdadj3hmqvTEtScWY5VjJFcTA/edit?usp=sharing
все ценное на последнем листе
кажется неплохой реализация ранений (у нее в основе лежат последствия фейта)
очень нравится реализация предметов
вызывает массу вопросов об удачности баланса реализация конфликтных бросков
есть сомнения по поводу компоновки действий внутри навыков в паре мест
хочется еще шаблонов для написания трюков
Сеттингоидея для Коммуниздия
Я тут пошевелило щупальцами в своём измерении и родило следующую сеттингоидею:
Основополагающей идеей является концепция Осколков. Суть в том, что в сравнительно недавнее время смертные герои собрались и одного за другим вырезали всех богов. Зачем? Просто боги противоположных понятий враждовали друг с другом и хотели друг друга убить. А смерть, к примеру, бога огня привела бы к тому, что весь мир превратился бы в ледяную пустыню. Богам было пофиг, а смертным было бы очень неудобно, если бы такое случилось. Чтобы этого не произошло, людям пришлось разделить богов на множество Осколков, и каждый из бесчисленного множества смертных героев стал одним из Хранителей Осколков.
Осколки дают смертным невиданную силу, однако, чем больше его сила, чем крупнее его Осколок, тем чаще мёртвые боги шепчут в его уши своими голосами, пытаясь свести Хранителя с ума и превратить в проводника своей воли. А там, в отдалённой перспективе, собрать вместе свои Осколки, чтобы вновь возродиться в мире смертных. (Тут должна быть картина Хранителей, объединённых верой в одного бога, но, тем не менее, пытающихся убить друг друга, потому что must be only one, который и призовёт в мир мёртвого бога).
Также некоторые из Хранителей, даже не находясь под контролем богов, пытаются убивать Хранителей Осколков других богов. В самом деле, что плохого в том, чтобы полностью уничтожить такие понятия как война или тирания, — думают они.
Осколки могут иметь разную форму: чей-то Осколок может быть перекован на меч, чей-то — превращён в живое существо (фамильяра там или скакуна), а чей-то — заменить один из органов своего Хранителя, например, глаз (один из распространённых вариантов). У некоторых особо крупных Осколков н6ет своих Хранителей, и он лежат в тайных храмах за семью печатями, под семью замками.
И есть ещё орден Богохранителей. Когда-то они были смертными телохранителями богов, защищавшими их, дабы в результате смерти одного из них не разрушился мир, и взамен на своё служение получившими частицу силы богов. Но победа смертных над богами стала возможной благодаря предательству Богохранителей, которые теперь защищают Хранителей Осколков.
Прошли года. Многие Хранители погибли или умерли своей смертью, и их Осколки сменили хозяев, иногда по нескольку раз. Некоторые Хранители почитаются как новые боги. А ещё, по слухам, есть люди, которым удалось создать свой Осколок из ничего, кроме как из собственной целеустремлённости. Но, скорее всего, это лишь слухи, и такое невозможно…
Вот, в общем, так. Стоит ли развивать идею?
Основополагающей идеей является концепция Осколков. Суть в том, что в сравнительно недавнее время смертные герои собрались и одного за другим вырезали всех богов. Зачем? Просто боги противоположных понятий враждовали друг с другом и хотели друг друга убить. А смерть, к примеру, бога огня привела бы к тому, что весь мир превратился бы в ледяную пустыню. Богам было пофиг, а смертным было бы очень неудобно, если бы такое случилось. Чтобы этого не произошло, людям пришлось разделить богов на множество Осколков, и каждый из бесчисленного множества смертных героев стал одним из Хранителей Осколков.
Осколки дают смертным невиданную силу, однако, чем больше его сила, чем крупнее его Осколок, тем чаще мёртвые боги шепчут в его уши своими голосами, пытаясь свести Хранителя с ума и превратить в проводника своей воли. А там, в отдалённой перспективе, собрать вместе свои Осколки, чтобы вновь возродиться в мире смертных. (Тут должна быть картина Хранителей, объединённых верой в одного бога, но, тем не менее, пытающихся убить друг друга, потому что must be only one, который и призовёт в мир мёртвого бога).
Также некоторые из Хранителей, даже не находясь под контролем богов, пытаются убивать Хранителей Осколков других богов. В самом деле, что плохого в том, чтобы полностью уничтожить такие понятия как война или тирания, — думают они.
Осколки могут иметь разную форму: чей-то Осколок может быть перекован на меч, чей-то — превращён в живое существо (фамильяра там или скакуна), а чей-то — заменить один из органов своего Хранителя, например, глаз (один из распространённых вариантов). У некоторых особо крупных Осколков н6ет своих Хранителей, и он лежат в тайных храмах за семью печатями, под семью замками.
И есть ещё орден Богохранителей. Когда-то они были смертными телохранителями богов, защищавшими их, дабы в результате смерти одного из них не разрушился мир, и взамен на своё служение получившими частицу силы богов. Но победа смертных над богами стала возможной благодаря предательству Богохранителей, которые теперь защищают Хранителей Осколков.
Прошли года. Многие Хранители погибли или умерли своей смертью, и их Осколки сменили хозяев, иногда по нескольку раз. Некоторые Хранители почитаются как новые боги. А ещё, по слухам, есть люди, которым удалось создать свой Осколок из ничего, кроме как из собственной целеустремлённости. Но, скорее всего, это лишь слухи, и такое невозможно…
Вот, в общем, так. Стоит ли развивать идею?
^(;..;)^
Механика A Penny for My Thoughts позволяет даже малку-неонату (к тому же ученому-египтологу) с параметром внешность=2 иметь весьма драматические любовные отношения!