TraitCard RPS: Бой, часть 2 - повреждения при стрельбе



Конечно, перемещения в бою не имеют смысла без нанесения повреждений. Здесь всё пока еще хуже и неопределеннее, чем с перемещениями.

Шкала «здоровья» небольшая, она равна удвоенной выносливости. Максимальная выносливость — 6, то есть самый выносливый юнит окочурится после 12 ранений.

В стрелковом бою урон наносится так:


Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 1 - перемещения



Боёвка это пока самое сырое и свежее, что есть в игре, я рассматриваю много разных вариантов. Постараюсь не слишком растекаться.

ИМХО, самое сложное в любой НРИ-боевке, это перемещения боевых юнитов, их взаимное расположение, дальность и т.д. Чаще всего для более-менее реалистичного отыгрыша боя приходится рисовать карту и двигать по ней фишки, да и то возникают сомнения и споры, особенно если ролевая система с низким уровнем детализации. А с высоким уровнем сложно и многим неинтересно. Не все игроки любят, когда пробрасывается каждое действие и бой, в игровом времени занимающий несколько десятков секунд, в реальном растягивается на часы, составляющие значительную часть игровой сессии.

Для себя я придумал систему перемещений, которую, при желании или необходимости, можно держать в голове, а если такого желания или необходимости нет — достаточно легко изобразить и понять.

Читать дальше →

Создание игрового мира с нуля - краткое руководство.

Решил прогуглить эту тему, и тут же наткнулся на ЭТУ статью. Статейка уже очень древняя, написанная в далеком 2008 году, однако всем начинающим миростроителям и демиургам очень полезная, ведь отвечает на главный в этом деле вопрос: «С чего начать?». Стоит отметить что методика годится не только для фентези, но и для миров другого жанра, скажем космоопера, научная фантастика, и т.д. Правда вряд ли ее можно использовать для альтернативной истории, у нее суть другая. Вобщем как то
Читать дальше →

Дайсовая математика Trait Card RPS



Trait Card RPS — рабочее название нашей карточной системы. Пока официального названия у нее нет.

Я решил выкладывать материалы по системе постепенно, чтобы как минимум все комментарии не смешивались в одну кучу. Начну с математики проверок. На самом деле их две версии, обе я изложу в данном топике со всеми их преимуществами и недостатками, которые я сейчас вижу.

Две вещи определены точно: Первое — будут использоваться только шестигранники. Как я уже писал здесь, система рассчитана в первую очередь на софткорную аудиторию, в том числе новичков в НРИ, а им на пользу будет отсутствие необходимости искать двадцатки, четверки и прочие каверзные дайсы не говоря уже о сотках и прочей экзотике.

Второе определенное решение — будет использоваться механика дайс-пула, когда комплект свойств игрока влияет на кол-во дайсов в броске, а не входит в формулу анализа его результатов.

И вот тут я встал на распутьи


Читать дальше →

Алая Буря: обзор религий, ч.1.

Первая часть обзора верований мира Алой Бури. В следующей части: 6 форм верований в духов, поклонение марам, огнепоклонничество пеплорожденных и культ предков. Перечень остальных статей о сеттинге, выстроенный в логическом порядке — тут.

Одал-Мидгард подобен разбитому зеркалу – и это проявляется во всем. От политики и до религии. Верования, выросшие на руинах религий прежних времен; культы, обретшие второе рождение в эпоху беснующегося эфира; секты, возведшие в ранг божественного обыденные
Читать дальше →

О начале пошагового боя

Большинство ролевых систем, имеющих более или менее детальные правила для боевого взаимодействия, исходят из того, что персонаж, действующий первым, может осуществить любое действие, валидное для обычного хода. Так, в Shadowrun 5-й редакции персонаж с хорошей (но отнюдь не запредельной) ловкостью может приблизиться к противнику, отдалённому на шестнадцать метров, и атаковать его холодным оружием. Даже если разница в инициативе* составляет 1. В GURPS действует аналогичный принцип, но всё смягчается скромной скоростью перемещения большинства персонажей и ингеймовой краткостью боевого хода (что в Shadowrun — простое действие, то в GURPS — 2 хода).
Читать дальше →

Подборка «Полезных советов» за январь 2015



В январе коллекция «Полезных советов мастеру» ресурса Roleplaying News Russian снова пополнилась, и вот чем:

D100 ведьмовских Даров — подборка тематических идей для персонажей, в том числе и неигровых;
Структура игры, ч.10: Неполные игровые структуры (перевод) — продолжение теоретического экскурса в структуру ролевых сессий от сайта Alexandrian;
Что таится под городом? — надоели стандартные канализации, по которым ваши приключенцы устало бродят уже третью сессию? Что ещё может быть
Читать дальше →

Орфей -- 02

Дальнейшее путешествие до места высадки не было хоть чем-то примечательно. Петрович нашел, где поставить лодку, и все принялись выгружать вещи. Основную часть работы взяли на себя Муса, Жозе и его друг Филиппе, которого герои наняли в качестве носильщика.


Кросспост

Читать дальше →

Лабиринт Хаоса


Раз уж я веду подробный рассказа о том, как делаю песочницу, и уже вплотную добрался до сюжета. Я подумал, что будет правильно рассказать о глобальном сеттинге, для которого я ее делаю.

Это лишь сон? Но если так, то как проснутся? Или вы умерли, и это загробный мир? А может вас похитили и насильно посадили в этот Лабиринт? Вы этого не знаете и не помните. А словоохотливый Привратник, все больше, говорит загадками, поддерживает любые гипотезы, и с такой же готовностью их опровергает. Или
Читать дальше →

Дайс пул на d6 с вывертами...

Кросспост.
Между делом, размышляю о «системе мечты». Ну т.е. пилю перманентно :)
В общем, перебрав ряд вариантов бросков, и прислушавшись к мнению, что d6 — это хорошо, потому что более доступно, я пришел к дайс пулу на d6(я и раньше частенько пользовался этим броском). В общем идея такая:
*Шестерки взрываются(т.е. засчитываются как успех и кидается еще один d6)
*Есть 2 основные «сложности». Если у персонажа нет навыка, то он кидает против 5,6. Если есть, то против 4,5,6
*Единица -
Читать дальше →