Отыгрыш жертв мужского шовинизма

Извините, я сейчас слегка откопаю давно похороненную стюардессу сексизма.

Сколько-то лет назад, когда игра кроссексовыми персонажами была для меня ещё чем-то новым и непривычным, заявился я женским персонажем-учёной в какую-то космооперу. И в партии со мной был один игрок, старательно отыгрывавший альфа-самца, не умеющего держать себя в руках. Первый раз это было смешно, второй раз уже было не смешно, и мы едва успели отойти от стартовой локации, как мой персонаж в категорической форме
Читать дальше →

Про "Психо Нихон"

Не могу сказать, чтобы я точно была готова к тому, чтобы писать анонсы своих игр (всё же хочу сначала «потренироваться» на своих знакомых), но вот от написания тизеров меня ничто не останавливает =)


Психо Нихон — это психологический триллер, этакая игра мастера в кошки-мышки с восприятием игроков.

Действие разворачивается в 20 км от северо-западного побережья Хоккайдо, на одном из островов Японии под названием Рисири. У подножия одноименного потухшего вулкана расположен Центр
Читать дальше →

Трехмерные космические карты для сеттинга - вымысел или реальность?



Уже полгодика лелею мысль о космооперном кампейне, но чтоб сайфай там был не мягкий как пушиночка. Сижу, думаю, изредка гуглодоки пишу, но без визуализации — тяжело очень, хотя, в принципе, можно и по координатам играть. Но хотя и и не знаю своих будущих игроков, я их уже люблю, поэтому нужна карта. Для фентезийных кампаний все достаточно просто. Берешь ватман, замачиваешь его в кофе, а потом по высохшему тушью что нужно. Ну или в фотошопе. Для вещей чуть более высокотехнологичных есть
Читать дальше →

7 море - 2: откусываем от кактуса.

Итак, после генережки прошла первая игра по второй редакции. Вторая редакция — это совсем, совсем не первая.
Окончательного ответа на вопрос «можно ли в это играть» найдено не было. Зато точно понятно что играть в это как в первую редакцию нельзя.


Читать дальше →

Паладины Фаэруна

В последнее время, когда дело касается 5 редакции ДнД, я все время ввязываюсь в споры о том, что паладины из пхбшечки, не очень хорошо подходят для реалий Фаэруна, особенно если мы берем тот временной промежуток, что бы во время 3 — 3.5 редакции.


Кто такой вообще паладин?

Паладин — это человек, который решил посвятить свою жизнь Добру и Справедливости в битве против Зла.
При этом, нужно помнить, что Добро и Зло во вселенной DnD — это не просто абстрактные философские понятия, а вполне
Читать дальше →

Васянка, сэр!

Скажу сразу — хотел написать ещё с началом цикла публикаций, посвященного «реалистичности» в играх.

Есть в фольклоре комьюнити игры «Сталкер» такой мифический персонаж, Васян. Это не какой-то конкретный человек, это скорее архетип. Плод коллективного и, как правило, бессознательного. Чем знаменит Васян? Васян — это тёмная сторона гейм-дизайна, позволяющая начинающему гейм-дизайнеру побыть чудовищем, каковым он и является на самом деле. Продукты «от Васяна» (как правило, модификации) можно определить по характерному почерку — уникальной печати, который этот персонаж оставляет на всём, что притронется.

Казалось бы, какое нам дело до видеоигр? У нас ресурс немного про другое. Увы, но порой мне кажется, что Васян, до того как обзавёлся нездоровым интересом к «Сталкеру», имел не менее нездоровый интерес к ролевым играм, при том ещё до эпохи массовой компьютеризации.

Итак, за что же этот персонаж сыскал свою популярность на ниве моддинга?

Читать дальше →

Игроки и манчкины, короли и капуста

Соседний топик навел на простую и банальную до одури мысль. Зачем игрок делает суперкомпетентного персонажа и зачем мастер ему в этом препятствует?

Казалось бы все очевидно: игрок хочет манчкинить и вонзать, а мастер хочет не поломать игру ни себе ни другим игрокам. Но так ли все однозначно? И добиваются ли игрок и мастер того чего они хотят таким образом?

Я считаю, что ни фига.

У игрока формируется определенный шаблон. «В игре нужно выиграть -> нужно набрать всех мыслимых преимуществ
Читать дальше →

Твердая экспа

Сеттингоидея.
Мир героического фэнтези, в котором экспа существует как материальный объект: небольшие крупинки тяжелого металла, обладание которыми действительно делает тебя быстрее, сильнее и способнее к магии. Один грамм – и ты легко справишься с кошкой; пять грамм – и ты уже можешь стать приключенцем, получив PC-класс; нашел выплавленный из «чистой экспы» фуллплейт – и ты непобедимый воин, твоя кожа прочнее этого доспеха.

Естественно, экспа в этом мире гораздо дороже золота, и мало кто
Читать дальше →

Понимание

Благодаря посту Dragomir'а до меня наконец дошло, почему системы с оцифровкой внутреннего мира персонажа вызывают у меня такую неприязнь.

Пока речь идет о менеджменте «внешних» ресурсов — все Ок. Система помогает сбалансировать силу персонажей и степень их воздействия на внешний мир и является инструментом для мастера в достижении того самого оптимального баланса сложности задач, про который я писала в прошлом посте.

Но когда любовь, дружба, честь, верность и прочие подобные вещи начинают рассматриваться как ресурсы, рядоположенные количеству патронов или доступной силе заклинаний — вот тут то и наступает лютый пи#$#ц. Все, что происходит в душе персонажа, все его метания, сомнения, сложные выборы и т.п. сводятся к тупому менеджменту ресурсов. И этот циничный редукционизм разрушает для меня все очарование игры. Вместо живых людей, которым сопереживаешь, перед тобой — наборы стартовых ресурсов, которыми надо оптимально распорядиться. И получается игра в очередную «монополию», только карточки и деньги по-другому называются.
  • нет