Знают ли неписи игромеханику?

Знаете, я вот как-то всю жизнь водил игры, где противники персонажей игроков либо очень умные, либо очень тупые, поэтому редко задавался вопросом, а что они вообще могут знать про статы ИП и все отсюда вытекающее. Умным дозволено знать если не все, то очень многое, а тупые просто прут как танки, выбирая жертву рандомом.
Сейчас я готовлюсь к игре, где большинство противников разумные существа, имеющие навыки боя, поэтому вдруг задумался — а могут ли неписи знать «изнанку» мира, в котором они
Читать дальше →

Утраченное пламя

Warning: концепт я излагал смсками из больницы другу. Это сказалось на манере изложения.

Несколько месяцев назад Много месяцев назад (как раз во время поста «Пилотируемая космонавтика») у меня с приятелем случилился спор о пилотируемой космонавтике и о том, нужен ли вообще в космосе человек.

Мой приятель утверждал, что «кузнец не нужен», что люди и так уже знают всё о взаимодействии человека и космоса и пилотируемая космонавтика не нужна. Не нужна еще и потому, что машина может сделать всё
Читать дальше →

Такой разный киберпанк

Что вам представляется когда кто-то говорит что игра будет про киберпанк? В большинстве случаев это ограбление какой-нибудь злобной корпорации кучкой профессионалов. Но почему? Где истоки такого стереотипа?

Естественно это Shadowrun. Его суть именно в этом. Своей концепцией он похож на трилогию Нейроманта, т.е. основоположника киберпанка. Но вместе с этим, параллельно, развивалась игра Cyberpunk2020, где концепция и жанр игры совершенно другой. В CP2020 персонажи это не профи, а жители улиц с
Читать дальше →

Нейтронная ночь. Новая RPG Eternal Order.

Это первый из трех проектов, над которыми мы сейчас ведем работу.



Вторая мировая война завершилась 30 апреля 1945 года, после того, как союзники сбросили на Берлин первую в истории человечества атомную бомбу. Последовавший за бомбардировкой грандиозный атмосферный пожар едва не уничтожил планету. Земля была спасена благодаря внешнему “панцирю”, который сформировался из блуждающих осколков Вечного льда.

Ледяной покров дал цивилизации еще один шанс, но вместе с тем стал отражать
Читать дальше →

Когда по телевизору начали показывать фильмы ужасов, Малыш сразу понял: это комедии про Подвал.

Вдохновленный постом Эрлинга, я решил немного порефлексировать на тему, к каким проявлением ролевых игр я отношусь с настороженностью и чего я предпочёл бы не касаться даже двенадцатиметровой палкой. Вот что из этого получилось:

В какие сеттинги я абсолютно точно не стал бы играть:

1. Героик-фэнтези. Ну, вы знаете. На первом уровне персонаж способен устроить геноцид нескольким племенам гоблинов, не вспотев. На десятом перед походом в Поднебесный Некрополис Адской Смерти герой стоит перед
Читать дальше →

Гайд по классам Pathfinder. Для новичков, для вдохновения, чтобы быть в курсе.


Предисловие:

Года два назад я начинал вести модуль у аж двух партий, состоящих в основном из новичков. И каждому надо было рассказывать что и к чему. Тогда я вдохновился и сделал гайд по существовавшим тогда классам: кор и бейс. К моменту окончания работы над гайдом, вышел Advanced Class Guide с гибридными классами, но сил на них у меня уже не было.

В целом вышло хорошо, я собрал много положительного фидбека.

Недавно, на анонимном форуме для школьников геев, в теме про Пасфайндер
Читать дальше →

Альтернативные магократии

Почему-то астионовская тема на МРИ про защиту фэнтезийного королевства от магократии, управляемой злым личем, навела меня на дурацкую мысль. Почему, если в некоем фэнтезийном государстве, если им правит какой-нибудь высокоуровневый маг, то он в половине случаев оказывается некромантом и личем? В крайнем случае — каким-то «неспецифичным», генерализированным магом — но что, кроме некромантии, других школ волшебства нет?

И тут моя мысль понеслась… Как могла бы выглядеть магократия, управляемая
Читать дальше →

"Не говори нет" как дизайнерский принцип

Давно хочу поговорить на эту тему. Часто в текстах всяких игр (особенно самодельных и хартбейкеров) натыкаюсь на конструкцию «Игрок/персонаж не может иметь больше Х/не может вообще брать себе Y» и т.д. Мне понятна логика и замысел автора, вставившего в текст эту фразу, если это касается жанровых или стилистических ограничений (только фэнтезийные расы для фэнтези, отказ от насилия в GSS, для примера), но когда такие запреты касаются механики, впечатление от игры несколько портится.

Читать дальше →

Как мы разнообразили игру… духовностью.


В прошлом году мне удалось провести серию приключенческих игр в стиле «группа героев, сражающихся с чудовищами» – звучит крайне заурядно, но была у этой кампании одна интересная особенность. Подумалось, почему бы не поделиться этим игровым опытом с сообществом. Ничего революционного и никаких откровений свыше, но возможно, кому-то идея покажется любопытной.


читать дальше