Я убит подо Ржевом: ролевая игра

Уважаемые коллеги, скажите-ка, что вы думаете насчет потенциальной востребованности ролевой инди по Ржевской битве 1942 года а то что мы тут все про хуи да про хуи? Ржев, правда, там поскольку постольку, потому что основной упор в плане атмосферы и философии происходящего я бы все же делал бы не на Гланца, а на Твардовского со всеми вытекающими (в частности, отсюда тонкой струйкой бежит отсутствие конкретных географично-хронологических привязок в общем контексте Великой отечественной войны).
Читать дальше →

Сеттингоидея: бог-фабрикатор

Демонику недавно посетила сеттингоидея: люди молятся машине.

Что мы имеем? «Классическое»тм среденевековье с церквами, куполами, рыцарями, драконами и прочими социальными неравенствами. Люди молятся высокотехнологичному богу и он им «отвечает».
Как видят свои мольбы местные: Священник кладет дары на алтарь, воздает молитву б-гу, проводит обряд, б-г радует всех своей милостью, начинает играть бжественная музыка, благой свет заполняет помещение и б-г дарует людям то, о чем его просили.
Как
Читать дальше →

Hi-tech DnD, или о благах цивилизации

Один мой друг и товарищ по дальневосточным ролевым, в посте о ГУРПСОпатронах затронул довольно интересную, на мой взгляд, тему. Он, собственно спросил — «а какого черта не ексель»? О том что и как мы используем в наших ролевых играх, я и хочу поговорить.

Фактически, для большинства игр нужны всего четыре компонента — рассказчик (ведущий, мастер, церемонимейстер), игроки, правила и дайсы.Некоторые системы могут обходиться без одного — двух пунктов, но Бог с ними, мы сейчас о более или
Читать дальше →

Куча бладпоинтов в начале у любого персонажа, любого клана - как-то не всегда уместно смотрится с принятым пониманием того, что водятся обычно слабенькими неонатиками. (с)

Имо-юзеры, я вам опять кулсторей принес. Выложил я тут один из своих отчетов в один из контачерских пабликов по просьбе знакомого админа. Я никогда так не ошибался. ©

Разумеется, набижали поклонники Правильного Мира Тьмы и начали поучать меня бедного, неграмотного, как в ихний этот Мир Тьмы Правильно играть. Самые доставляющие тезисы, собственно, я и выложу в этом посте.

— Игроки должны создаваться неонатами. Иначе не труъ.
— Игроки должны играть Камарильей. Иначе не труъ.
— Игрок не
Читать дальше →

Недостатки персонажей. На личном опыте

Не знаю, поднималась ли на Имажинарии данная тема. Если да, наверное, простите за велосипедность рассуждений и вопросов.

Недостатки персонажей. С одной стороны, отличный способ проработать своего протеже, вдохнуть в него жизнь, сделать более реалистичным и запоминающимся. С другой стороны, игромеханический трэш, призванный провести балансировку на не вполне понятных принципах. Или. Формальный подход, извращающий и загоняющий в рамки здоровый отыгрыш с одной стороны и отличный способ справедливо распределить игровое пространство событий между персонажами с другой.

Читать дальше →

О печали и личном ужасе

Любовь, страх, отчаяние, безумие. Сильные, чистые состояния, на тему которых немало написано, снято и сыграно. Возможно, вы не знаете каждую их грань, но умеете добавить щепотку того или этого в основное блюдо — в ролевую игру.

Печаль куда тоньше. Это сожаление о том, чего нельзя изменить. Неизменное связано с печалью так же, как неизвестное — со страхом. Мысли о смерти страшат, потому что человек не знает, что его ждёт, и печалят, потому что близкие утешатся, и сама память о нём изгладится.

Личный ужас из маскарада мне не по душе — именно потому, что он «ужас». У вампира ничуть не больше оснований бояться, чем у человека. Но в идее вампиризма есть печаль, печаль того рода, когда в самоистязаниях находишь особое наслаждение. (Нет, я не садист и не психопат, это идея из эссе «Философия творчества» Эдгара Аллана По. Прочтите его, прежде чем обвинять меня в жестоком обращении с игроками). Когда я вожу маскарад, то побуждаю персонажей игроков задаваться вопросами, ответ на который им слишком хорошо известен.

Смогу ли я полюбить? Увижу ли море в солнечный день? Стану ли вновь человеком? Избавлюсь ли от своего проклятия?

Nevermore.
  • нет

Boring Worlds

Очередная игра по ДА, и я понимаю, что это могло быть лучше по той же четвёрке. Бесконечно скучные бои и ровно никакой помощи мастеру, чтобы сделать их лучше.

Возможно ещё чувствуется разница с позавчерашним плейтестом КиКа, где один бой с тремя крокодилами и наездниками-гоблинами был куда веселее. При том, что происходил он в прямом туннеле без особых тактических изысков.

P.S.: ДА я не вожу, в ДА я играю, если что.

Даггерхарт/Daggerheart: кинжал в сердце от Critical Role

Всё началось с того, что в чат по PbtA некто прислал сообщение, что DW здорового человека наконец-то создана (имён называть не буду, уже забыла). И нет, это не UD, а Даггерхарт (Daggerheart) – система, которую делает некто Spenser Starke (я хз, как это произносится) для шоу Critical Role. Конечно же, я, как обожательница PbtA, кинулась качать плейтестовые материалы. Потому что о самой системе слышала – но не особо интересовалась и тем более была не в курсе, что начался плейтест.
История
Читать дальше →

Случайные события как альтернативный двигатель нарратива

Играя по правилам LotFP в разные модули, которые можно условно отнести к OSR, с Sanngetall в роли мастера, я ощутил, что эти игры чем-то неуловимым отличаются от игр, в которые я играю обычно. Один из аспектов, который я сумел выделить — это качественно другая роль случайных событий. В этой короткой заметке я попытаюсь сформулировать то, о чем говорю.

В компьютерных играх есть мета-жанр, который назвают разными именами: roguelike, roguelike-like, roguelite, и так далее. Определить roguelike точно
Читать дальше →

Рейтинг продаж НРИ в Японии за 2019 год

Yellow Submarine — крупная сеть хобби магазинов с филиалами во многих городах Японии, опубликовала свой ежегодный рейтинг продаж НРИ и настольных игр.
Я перевел для вас список топ30 НРИ и расскажу про попавшие туда игры и дам ссылки на подходящие посты и обзоры.

Читать дальше →