Одна из дополнительных фич, которую можно при желании использовать.
На старте приключения игроки получают возможность обменять два свободных Очка умений на один уникальный Титул, зависящий от пола самого игрока.
Мужские:
Риск — (для персонажа с положительным Резусом) к исходящему физическому урону прибавляется 2, входящий физический урон увеличивается на 1.
Неверие — (для персонажа с отрицательным Резусом) входящий магический урон уменьшается на 1, исходящий магический урон уменьшается
Читать дальше →
С позволения создателей блога, прошу помочь в собирании информации о сеттингах под эту чудесную систему. Сам я не смог найти никаких материалов, может быть, плохо искал. Пишите в комментариях, потом добавлю сюда в текст. Будьте добры, помогите новичкам.
Премного благодарен.
Читать дальше →
Во-первых дисклеймер: не взирая на объемы желчи изливаемой в отношении отдельных моментов, система в целом не понравилась. Более того, ее написание я считаю важной вехой в РПГ. Но играть в нее больше не буду.
Итак, теперь по пунктам:
1. Прекрасно формализованы действия мастера. Более того, всем начинающим мастерам, я бы рекомендовал поводить пару игр по AW, дабы воспитать в себе владение техниками построения и управления историей.
2. Каждый мув — это сюжетный твист. Очень, очень правильная позиция, которую не могу не поддерживать всеми конечностями. К сожалению, как выяснилось, Dungeon World эту концепцию отправил в утиль, стразу приобретя большой плюс к унылости.
3. Принцип moves snowball вместо пораундового конфликта это имхо шаг вперед с точки зрения построения игры. Опытные мастера его и так используют при построении конфликтных сцен, но то что он формализован, может сослужить хорошую службу новичкам.
4. Отсутствие сеттинга это в данном случае даже достоинство системы. Правда при этом система из коробки не универсальна и к универсальной легко не приводится, что очень плохо.
5. С другой стороны мертворожденные куски игромеханики, висящие в воздухе, типа sex move, дико раздражают.
6. Различный масштаб в котором действуют разные персонажи и несбалансированность их возможностей и потенциального спотлайта, тоже показательны. Видимо автор не особо задумывался зачем ему в игре тот или иной элемент, что прискорбно.
7. Ну а в заключение, еще ложку меда. Событием эта игра мне кажется, во первых тем, что она практически впервые оказалась системой написанной с точки зрения мастера и для мастера и, во-вторых, тем что она управляет исключительно нарративным полем, без оглядки на отражение конкретных действий персонажей ингейм, только сюжетных твистов, порождаемых этими действиями.
Ну вот тезисно и все впечатления от системы. Вот если бы она была сводима к универсальной, а тем паче была конструктором или была бы более продуманной и когерентной — смогла бы потеснить в душе ФЕЙТ, а так — «спасибо дорогой AW, было круто, но нам не по пути».
P.S. По конкретным ошибкам в геймдизайне не пишу — это к Грею, он такие вещи куда ловчее меня вычленяет и анализирует ))
Давно уже, на задворках моего больного сознания люркает духовный и соборный Ванталасеттинг.
Человечество продвигается по технологическкому пути развития, выходит в межзвездное пространство, будь то через гиперврата или на космических кораблях, и встречается наконец с братьями по разуму.
И узнает что библейская история мира — на самом деле верная. Что во всех мирах и на всех планетах перед каждым разумным видом вставал всегда одни и те же выборы.
Только вот реагировали они на это по разному.
Читать дальше →
кстати, Фланн а ты думаешь над космическим вариантом западных болот?)
Да, думаю. И решил даже записать то, что надумал.
1) Предполагаемый сеттинг — земные колонисты прошли много световых лет, и высадились на полной опасностей планете. Связь с землёй медленная (со скоростью света), космические перелёты дороги (их корабль был весьма экспериментальным) и ещё медленнее. Так что рассчитывать надо на себя.
Из опасностей на планете должно быть хотя бы 3 разумных вида (которые, очень возможно,
Читать дальше →
Продолжаем обозревать самую популярную ролевую игру в Германии.
Сегодня педантично создаем персонажа.
Читать дальше →
Думаю все из нас не раз в своей жизни пытались объять необъятное и совершить невозможное, и сбалансировать наконец этих чертовых спеллкастеров в ДнД 3.5.
Как минимум я — точно пробовал, причем с упорством достойного куда лучшего применения
И пока я упинываю все свои заметки в вид в котором их могу прочитать не только я, выкладываю для интересующихся сей темой свой взгляд на класс Клериков.
Читать дальше →
Итак, вот он обновленный корбук:
скачать pdf
Мои комментарии под катом.
Читать дальше →
Глава 2 — Archetypes and Class Options
В первую очередь в глаза бросаются классические образы из фильмов ужасов и страшных сказок: безумный ученый (алхимик), серийный убийца (vigilante), ведьма из пряничного домика (ведьма). Кроме того есть парочка, связанных с мифосами Лавкрафта (у волшебника и жреца). И наконец-то отличный некромант для волшебника, который понравится тем, кто хочет колдовать animate dead и create undead спонтанно и кругом ниже чем положено (lesser animate dead как
Читать дальше →

Помните по осени мы показывали вам нашу статью, напечатанную в «Мире Фантастике»? Пришло время раскрыть все карты и показать вам её от начала и до конца. Когда вас спросят «что такое НРИ?» и «откуда они пошли» можете смело показывать эту статью.