Сеттингоидея: хроноклазмы

Краткий курс хронофизики:

Поэты в своей манере называют мультивселенную Древом Миров. Это сравнение имеет под собой основание: есть «ствол» — основное направление истории, от которого в одиннадцатимерном пространстве Хоукинга отходят ветви вариантов истории, в которой история пошла другим путём, которые, в свою очередь, разветвляются на варианты вариантов. Древо Миров насчитывает сотни известных миров — и кто знает сколько неизвестных.


Читать дальше →

Absolute Module RPG, версия 2

помнится, Leeder на МРИ анонсировал свою разработку системы, индифферентной к используемому броску
мне же сейчас хочется подумать над системой, индиффирентной к используемому движку
я хочу иметь перед глазами чаршит с показателями, которые я с равной легкостью проинтерпретирую в броске аля AW — «выбери один из исходов при успехе, выбери три исхода при критическом успехе», в броске аля fate, аля гурпс и так далее
в которой можно будет в любой момент перейти от таск резолюшена к конфликт резолюшену, в которой мастер будет регулярно использовать разрешение конфликтов для действий над персонажами игроков, в то время, как игроки будут работать с разрешением задач
в этой системе аспекты фейта с их «трактуй, так, как сочтешь нужным, если мастер согласен на такую трактовку» должны соседствовать с однозначными адвами/дизадвами гурпсы, которые фиксированным образом модифицируют твои способности и конструируются по готовым правилам (никаких списков)
универсальность в этой системе должна достигаться не модулями для разных сеттингов, а заполняемыми чаршитами
дефолтовый набор параметров под постапокалипсис
дефолтовый набор параметров под лоу-фентези, хай-фентези, далее везде
хочешь написать хак? просто собери дефолтный набор параметров под нужный сеттинг
мне нужно, чтобы детализация плавно менялась по мере надобности
проходной бой с бандитами, который никому не интересен? уходим в нарративку, пусть кубики решат, кому описывать исход
эпическая дуэль главгероя с главзлодеем, один на один, когда сотня глаз наблюдает за исходом? увеличим детализацию, включим раунды, пусть будет важен каждый выпад, каждый шаг и каждый жест
раунды тоже поддаются настройке — мы можем делать как секундные раунды, где заявкой являются выпады и шаги, так и минутные, где заявляются сразу целыми маневрами и тактиками
«выбрасываю вперед левую руку, чтобы отвлечь его внимание и правой кольнуть в бедро» vs «кружусь по залу, прикрываясь стульями, чтобы им было сложнее в меня попасть и запутываю их между мебелью, чтобы напрыгивать на тех, кто оказался один» — просто выберем то, что нам нужно

это — примерный образ того, к чему я надеюсь когда нибудь свести свой самопал
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +3

DARPG. Хоумрул #1

DARPG. Хоумрул.

Первая версия хоумрула погибла вместе со старой имажинарией. Это вторая, в которой я честно попыталась заткнуть все дырки и уточнить некоторые неочевидные моменты:

1) Действие лечения в бою не восстанавливает здоровье. Оно лишь стабилизирует состояние умирающего союзника (или врага). При успешном броске цель действия лечения остаётся без сознания и с 1 единицей здоровья.

2) Приём рывок (в предыдущей версии перевода— бросок). Врага возможно передвинуть только в направлении удара, и, если атака ведётся дальнобойным оружием, не более чем на 2 ярда. Если враг находится верхом на лошади, вы не можете с помощью этого приёма сбросить его с лошади (для этого используется приём сбить с ног, см. Книгу Игрока Сет 1); вы можете передвинуть и его, и лошадь согласно правилам, обозначенным выше.
Передвигать врага можно только параллельно земной поверхности.

3) Персонаж, который сражается верхом и не обладает талантом Стиль Боя Верхом (Mounted Style Combat) (представлен в бета-версии Сета 3), не может использовать двуручное оружие, поскольку одна рука у него всегда занята (держит поводья лошади). Если он всё равно использует двуручное оружие, то вынужден держать его в одной руке, в результате чего получает штраф к атаке -2 и оружие наносит всего 1к6-2 урона (как импровизированное оружие). Соответственно, персонаж не получает бонусов от таланта Стиль Боя с Двуручным Оружием. То же самое касается оружия и щита: персонаж может использовать либо щит (даёт бонус к защите, при атаке считается импровизированным оружием) либо оружие (теряет бонус щита, но может атаковать нормально). Бонусы от таланта Стиль Боя с Оружием и Щитом он тоже теряет. Использовать два оружия персонаж тоже не может и не получает бонусов от таланта Стиль Боя с Двумя Оружиями.

4) Использование луков и арбалетов в сражении верхом тоже имеет свои нюансы. Перезарядка луков в таком случае занимает основное действие, а перезарядка арбалета—весь раунд. При наличии ранга подмастерья в таланте Лучник перезарядка арбалета занимает основное действие, лука— дополнительное.

5) В начале боевой сцены каждый персонаж получает энное количество очков приёмов (SP), равное кубику дракона его броска на инициативу. Эти SP— назовём их «инициативные» — герой может использовать в любое время до конца боя. В том числе он может прибавить их (или их часть) к SP, выпавшим ему при дубле. Обратная операция—увеличить количество инициативных SP за счёт тех, что выпали на дубле— невозможна. Инициативные SP «сгорают» в конце боя, если не использованы.

Правила массовых сражений для "Дневника авантюриста". Попытка разбавить скуку

Вдохновлено вот этой темой форума МРИ (спасибо Presto) и варгеймом «Ганнибал: Рим против Карфагена»: rpg-world.org/index.php/topic,4984.msg110159.html#msg110159

Правила
Вместо жетонов все игроки получают на руки карты, из рассчета 1 жетон = 1 карта. Если какая-либо из сторон имеет бонус (внезапное нападение, укрепленная позиция и прочее), то она получает дополнительные карты на руку. Определяется первый игрок — зачинщик битвы.

Затем оппоненты по очереди начинают разыгрывать карты. Правила просты: второй игрок должен ответить на карту первого той же мастью (или джокером). Если он не может этого сделать — он проиграл. Если он ответил на эту карту, смотрится их номинал. Первым игроком становится выложивший старшую карту. Игрок также проигрывает если он должен выложить карту, но у него не осталось их на руке. Всё.

Тактики
В оригинальной игре существует пять тактик (Атака с левого фланга, Атака с правого фланга, Атака по центру, Разведка боем и Клещи). Кажется, некоторых карты встречались чаще остальных. Игромеханически они не отличаются ничем, только последние две, если завершают битву, влияют на потери проигравшего. У нас всего четыре масти (правда, есть и джокеры), значит и тактик будет тоже четыре.

Участие персонажей
Персонажи могут принять участие в раунде битвы, если их сторона сыграла в этом раунде карту старше десятки (с картинкой). В зависимости от масти карты, они могут предпринять следующие действия:

Пики — атака позиций врага (заставит сбросить карты)
Бубны — оборона (набор карт на руку)
Трефы — разведка (посмотреть часть руки противника)
Червы — диверсии (каким-то образом ограничить возможность противника сыграть свои карты: например, запретить масть или мелкие карты на следующий ход)
Джокер — любое действие на выбор

Потери
Предлагаю оставить здесь правила из базы, только вместо жетонов у нас будут карты. Разумеется, потери тесно связаны с количеством карт, сброшенных во время мини-игры. Можно добавить опцию (вспоминая, опять же «Ганнибала»): если битва завершилась пиковой мастью — увеличить потери проигравшего, если бубновой — уменьшить.

P.S. Подобные правила я наверняка использую для пси-дуэлей в «Первом контакте».

"Ты помнишь как всё начиналось..." (С)

10 вещей, которых вы возможно не знали о Ролевых играх в 70-е
www.rpg.net/columns/designers-and-dragons/designers-and-dragons18.phtml
www.rpg.net/columns/designers-and-dragons/designers-and-dragons19.phtml

Очень любопытно почитать и примерить на нашу действительность.

Кшиштоф Полумёртвый

Доброго времени суток, уважаемое население обновлённой Имажинарии.

Я тот человек, которого некоторое количество народа в ролевом движении уральского региона знает, как Кшиштофа, сокращённо Кши. Раньше был известен под никнеймом HalfDead, но большинство знает меня под именем Константин, с простой и не затейливой фамилией Ломаев, коей я очень горжусь.
\
В ролевое движение пришёл из любопытства, почти сразу после поступления на 1 курс педагогического вуза города Перми. Первой солидной игро был ГРИЖД по мотивам Мира Тьмы «Вампиры и Оборотни» и тут завертелось, благодаря данному проекту обрёл обширные связи в ролевом и околоролевом движении близлежащих населённых пунктов (Свердловск, Челябинск, Уфа) приобрёл множество друзей и среди игроков и играчков города Пермь, а также нашёл себе свою суженную.(Быть женихом Малкавианки — АДЪ!). Также являюсь уже длительный период сочувствующим вархаммеровскому движению, лютым фанатом рестлинг-шоу, изредка посматриваю различные сериалы и почитываю всякие комиксы в основном всякий Марвел.

В процессе штудирования материалов в сети Интернет подсадил сам себя на настольные ролевые игры а.к.а модули а.к.а кампейны. Точнее на сам формат проведения данного ивента.

Более глубоко в дзен проведения данных ивентов был посвящён на конвенте УралКон-2012 товарищем по имени Андрей Макаров, который указал мне на ресурс под кодовым называнием Имажинария. За что ему отдельное спасибо.
Именно здесь я узнал о существовании МHRP, отдельных нюансах SW, DA:RPG и 7th Sea, который я в данным момент и изучаю.

В данный момент проживаю в городе Кизел, Пермский край. Являюсь чиновником в сфере образования, а так же публичной персоной к статусу, которому у меня до сих пор привыкнуть не получается, но я стараюсь.

«Have a nice day!»©

Добрый День! Меня зовут Лазарь.

Раз пошла такая пьянка с представлениями…

Моё имя — Лазарь. Сергей Лазарь.
Пишу из мрачного Санкт-Петербурга.
За свою жизнь я успел не так многое:
-Прочитать много занятных книжек
-Получить историческое и псевдо-историческое образование
-Побыть поэтом, учителем, актером и, как принято в Питере, алкоголиком.
Читать дальше →

More nonsense

Ну раз вы хотите развернутого знакомства, хорошо :)

Меня зовут Александр Кульков, никнейм «NoNsense». На Имаджинарии я веду записи на тему размышлений обо всяких около-ролевых вещах, кроме того в основном делюсь информацией по разрабатываемой ролевой системе которая называется «Twisted Terra».

В ролевые игры я пришел из настольных, которые начал делать еще когда в школе учился: пара текстовых квестов, пара рисованных, множество лабиринтоподобных квестов на листе в клетку (словно уровни платформера с видом сбоку), настолка имитирующая Диабло.


Читать дальше →