О бедной раздатке замолвите слово.

Возможно буду делать доклад на московском конвенте: http://rpg-world.org/index.php/topic,2441.0.html Тема: подручные средства в помощь мастеру и раздатка. Вот про последнюю и хочу спросить. Я помню фотографии Арсения на Блинкоме. У кого
Читать дальше →

Едаа

А что вы притаскиваете на сессию, чтоб поесть? :) Вот однажды мы покупали дофига вкусного. Было весело, и я даже не знаю, что было круче - курица или игра... Сейчас мы водимся, и на столе, в основном, сладкое (что бесит, так чт
Читать дальше →

Неудавшиеся кадры

Хима не переводчик, не имеет соответствующего образования. И уж, тем более, не редактор. По образованию Хима молекулярный биолог, но нынче занимается переводами и редактурой. По вопросу лингвистических тонкостей сломано много разных острых предметов, но речь пойдёт не о них. У нас куда менее возвышенные проблемы. Я не буду подробно останавливаться на таких вещах, как «Лень», «Влом» и «Тяп-ляп», хоть они явно имеют место быть. Также речь не пойдёт о классических техниках перевода и базовых рекомендациях, которые можно прочитать в любом учебнике. Ниже представлен вопль души с примерами, которые многое объяcняют. Я отобрала только то, что показалось мне забавным. Кромешное и совсем трагичное осталось за кадром.
Курсивом отмечены мои комментарии.

1. Перевели предложение — перечитайте его. А вдруг вы ненароком надругались над русским языком? Ну мало ли? Это, конечно, почти невозможно, но всё-таки…

«Суда, использующие ту или иную разновидность энергии, передвигаются в соответствии с той же системой, что и средства передвижения». Логично!

«Двое героев несутся вниз по скользкому склону, убегая от лап целой уймы культистов».Такие лапы эти ваши культисты!

«Вода смертельно-опасна для тех, кто не готов».

“Для более абстрактных правил погонь, которые часто растягиваются во времени и пространстве, см. стр. ХХХ”. Чувствую, как от этих правил, растянувшихся во времени и пространстве, веет Лавкрафтом.

“Позиции армии защищены мощными фортификациями, например, стенами крепости или заранее подготовленными позициями”. Какая прекрасно отточенная тавтология!

“Двигаясь прямиком на героя, этого штрафа нет, также его нет, если герой стреляет в цель, двигающейся параллельным курсом”. А? Что?

“При крушение, транспорт больше никуда не поедет, хотя из его орудий может быть по? прежнему возможно вести огонь, если они не зависели от системы движения”. Подавись и умри, читатель.

“Ведущий говорит Джону, что в бомбе полно ловушек”. Бомба, а в ней ловушки.

“В игре о Безумных Войнах игрок с персонажем молодого лейтенанта может глянуть в таблицу и взять с собой «наблюдательного» соратника нести стражу”.Ох мороз-мороз, не морозь меня, не морозь меня и моего персонажа.

Оригинал: Example: Buck Savage, international adventurer, faces wild-eyed cultists. He has a d10 Shooting and rolls his d6 Wild Die. The Wild Die comes up 4, but he Aces (a 10) on the d10. He sets the Wild Die aside and rolls the d10 again. He gets another 10, then rolls
again and gets a 3. His total is (10+10+3=) 23!
Пояснение: Вообще-то это пример, прочитав который, даже самый упёртый любитель словесок должен всё-всё понять.
А теперь перевод: Пример: Бак Дикарь, искатель приключений, встретился с группой культистов с дикими глазами. У него стрельба d10, и у него взрывной бросок (10), так что у него ещё бросок. И снова 10. Он снова бросает, теперь это 3. Его сумма: 10+10+3=23!

“Злой помощник злодея”, — сделайте приятное членам клуба любителей тавтологии.

“Ранения, наносимые сверхъестественными силами зла (или добра), включая Сверхъестественное происхождение, оружие, когти и зубы этих тварей”, — и нанёс он урон своим происхождением.

“Пусть игрок глазами видит свой успех”, — глазами, а не какой-нибудь иной частью тела.

“Эта энергия пронизывает мир, и они призывают её при помощи сложных ритуалов, слов силы, рун, а может, и тёмных жертв”, — а это уже совсем неполиткорректно. Тёмные жертвы.

“Если рейтинг злодеев выше вдвое и более, чем рейтинг героев, им, скорее всего, придётся придумывать, как бежать”.Казнить нельзя помиловать.

“Вампир, побрызганный святой водой, получает усталость”. Получай, вампир, усталость.

“На юге лежат скованные льдом моря. На востоке и западе — кланы врагов”, — тоже лежат.

“Эльфы с поверхности уверены, что их братья продались демонам и не одобряют их уклад жизни”.

2. Обратите внимание на цифры и величины. Цифры, конечно, не для возвышенных особ с богатейшим внутренним миром, но для людей по-проще они имеют значение, поверьте на слово.

«Every four hours spent in weather below freezing (32° F)» и «Каждые четыре часа, проведенные на морозе (-32°С)».Если вам кажется, что разница не очень велика, то проведите для сравнения по 4 часа на улице при этих температурах в одной и той же осенней одежде.

Перевод: Персонажи могут делать проверку Выносливости.
Оригинал: Every five days, wounded or Incapacitated characters may make Vigor rolls.
К чёрту подробности. Главное, что могут!

3. Не всё является тем, чем кажется.

«Open bar» — это не всегда открытый бар, иногда это «Бесплатный бар».

«Шасси: попадание в корпус без особенных последствий,» -и причём тут «шасси»?
Перевод: Вне зоны. Враг слишком далеко или заблокирован; атака в этом раунде невозможна.
Оригинал: Out of Range. The enemy is out of range or blocked and no attack is possible this
round.
Враг заблокирован или находится вне зоны действия сети.

4. Впрочем, иногда оно является именно тем, чем кажется…

Lighting a torch — это всё-таки не «разжечь фонарь».

Secret government academies — это явно не «правительственные подвалы». Только у нас суперагентов готовят в подвалах!

Перевод: Сквайр падает, ударяется о крепкие ветви и получает утомление от синяков и шишек.
Оригинал: The Squire fails and is hit by the heavy limbs for Fatigue from Bumps
and Bruises.
Сквайр упал на ветки. Наверное, он ехал на летающей лошади. Такой вот фэйл.

Перевод: Поскольку он позади грабителей и у него король или выше, он может атаковать их в ближнем бою.
Оригинал: Since he’s ahead of the bandits and has a King or higher he can make a melee attack.
Настоящие рыцари атакуют только сзади!

Перевод: Дневник Авантюриста предлагает ведущему и игрокам быстро и весело провести большое сражение.
Оригинал:… a way to game out any size battle quickly and dramatically.
Быстро и весело учинить кровопролитное рубилово и вонзалово.

“Рои кусачих слепней” и “swarms of stinging bees”… я даже не знаю, что страшнее.

“Gusty winds, wings, broomsticks” и “порывистые ветра, кольца, мётлы”.Кольца-то откуда?

“Forgotten treasures” и “запретные клады”. Интересно, кто их запретил?

“Главарь этой группки людишек” и “leader of this brave humans”. Жалкие смертные!

5. То, что красиво и логично звучит на другом языке, на русском может показаться слегка двусмысленным.

«Обычно это происходит, когда жертва находится в классической позе заложника».

“Горючие вещества – типа человека, хорошенько политого бензином”, — сразу понятно, что к читателю относятся, как к веществу.

“Перезарядка: в устройствах Пункты силы восстанавливаются, как в людях, по 1 в час”.

“Маятник из карманных часов”, — карманные часы с маятником! И кукушкой!

“Плюс в том, что можно сделать паузу и вести игру так, что вы сами себя удивите. А если хотите потратить время, создайте несколько классных шмоток или развивайте своих персонажей и сюжетые линии — а не их параметры”. Да, это будет сплошная трата времени.

6. Будьте занудно внимательны. Термины могут сыграть злую шутку, особенно если о них позабыть.

«Все проверки урона подвержены правилу высшего пилотажа». Вы же понимаете, что на самом деле речь шла о взрывных бросках (ace).

“Если жертва в ступоре или ранена ядовитым укусом”. С вашего позволения, жертва всё-таки в шоке. Я не буду говорить о блестящем построении этого предложения с точки зрения русского языка.

“Штраф, который накладывает тварь, добавьте к этому броску как положительное число”. Смерть математикам!

7. Читайте условия внимательно!!! Искажение смысла в угоду художественности, возможно, не является смертным грехом. Но если смысл меняется на противоположный, то уже никакая художественность не спасёт. Да и художественность периодически весьма сомнительна.

Перевод: Армия в основном (75?% или больше) состоит из нежити или других разновидностей бездумных машин для убийства.
Оригинал: The army is made up predominantly (75% or more) of undead or other fearless drones.
Всего-то какая-то армия нежити, которой неведом страх. А сколько патетики!

Перевод: В истинно авантюрных мирах нередко разворачиваются войны.
Оригинал: Truly savage worlds often feature wars with massive and bloody battles.
Да-да, лёгкое авантюрное приключение с обширным кровавым месивом. Или некоторые авантюрные миры настолько суровы, что без массовых кровопролитных сражений не обходятся.

Перевод: «Я готова вынести любые неудобства», — начинает она, — «если только это поможет мне узнать, что произошло с моим возлюбленным Натаниэлем».
Оригинал: “I will withstand any trauma,” she begins, “if only it will help me discover what happened to my beloved Nathaniel.
Неудобства, понимаете?

Перевод: Звери, твари и жуткие зрелища бросают вызов решимости персонажей, заставляя их осуществлять проверку страха (проверку характера).
Оригинал: Certain creatures and horrific scenes may challenge a character’s resolve and cause them to make a Fear check (a Spirit roll) when they see them.
Звери, твари! Да что же вы такое делаете?

Перевод: Быстрая охота на жертву – тема этого раздела.
Оригинал: Fast-paced chases between hunter and prey are
the subject of this section.
И правда, зачем нам долгая и захватывающая погоня?

Перевод: Сражения начинаются, когда все готовы и этого ждут.
Оригинал: Combat often starts before everyone involved is prepared.
В нашем русскоязычном варианте всё гораздо благороднее, чем у вас, нехорошие американцы!

Перевод: В начале каждой сессии каждому персонажу ведущего даётся по фишке.
Оригинал: At the start of each session, the GM gets one Benny for each player character.
Каждому неписю по фишке, и не волнует!

Перевод: Ещё вам дается несколько пунктов, чтобы выбрать один Крупный (2 пункта) и два Мелких Недостатка (1 пункт каждый).
Оригинал: You gain additional points for taking up to one Major Hindrance (2 points) and two Minor Hindrances (1 point each).
Мы настолько готично-ангстовы, что даже изъяны закупаем!

“Повышение/понижение параметра, Отражение, Исцеление, Зазубрины или Скорость”, — угадайте, что в этом ряду лишнее… Нет, не так, угадайте, что такое “зазубрины”! Это “smite”, если вам вдруг не вполне понятно.

8. Хотя бы иногда ориентируйтесь на очень богатое воображение читателей и не травмируйте их психику. Особенно, когда речь идёт о таком священном понятии, как игральные кости.

«Бросьте груду костей в центр стола».

«Бросьте 1d6. 1-2 сломан: ловкость снижается на один тип кости».

«Он знает на начало игры столько же языков, какова его кость для проверок Смекалки».

“Смерть через столько раундов, каков тип кости выносливости жертвы, поделенный на два”.

“Если персонаж решил побеспокоиться на эту тему, он может задержать дыхание на число раундов, равное 2 плюс тип его игральной кости выносливости, или половина типа, если он не был готов”, — прямо два с половиной землекопа или каких-то других стрёмных типа.

9. Не все поэтичные эпитеты одинаково полезны.

«Оружие прихотливого назначения».

“Rampant Lion Inn” — это безусловно “Таверна «Гарцующий лев»”.Искромётно. Остроумно. Свежо.

10. Перечитайте предложение ещё раз. Помните, у читателя не только очень богатое, но и очень больное воображение. А ещё читатели такие пошляки, вы бы знали!

«Прибавьте бонус брони, предоставляемый щитом, к стойкости персонажа в соответствующей области его тела».

«Третье правило дает вам повод плохо себя вести и интересные вещи, с которыми это можно проделать».

«Персонаж грубо представляет, где его жертва».

“Её постель грубо разорили, разбросали меха”.

«Огромный зеленокожий монстр с длинными когтистыми лапами, жёлтыми клыками, с которых капает слюна, и чёрными круглыми бусинами» звучит более внушительно, чем просто «тролль».

11. Здравый смысл и пространственное мышление читателей, скорее всего, вас удивит. Логика. Не стоит подвергать её истязаниям и насилию в процессе перевода. Иногда бывает полезно уподобиться читателям и попытаться представить во всех красках, а что же такое на самом деле написано. Это поможет избавиться от излишнего сюрреализма в тексте.

«Выхватить труднодоступное оружие (из ножен на лодыжке или из-под пальто)».

«Жертва лечения», когда речь идёт о том, на кого направлено соответствующее заклинание, — это неуместная ирония, не так ли?

«Иногда транспорт пытается задавить человека». Брутальный транспорт какой!

Перевод: От танковых баталий Второй Мировой до морских сражений борт к борту в бескрайних морях — именно транспортные средства делают приключения еще опаснее.
Оригинал: From armored combat in World War II to ship-to-ship battles on the high seas, vehicles often play a key role in the furious action of our Savage Settings.
Без транспортных средств танковые баталии Второй мировой безусловно были бы менее опасными.

“А также используется ведущим для определения реакции неигровых персонажей на вашего”. Кто такие неигровые персонажи? Кто пустил этих цивилов на наш полигон?

12. Бытует мнение, что словари, справочники, Розенталь и Гугл — это стыдно и вообще от лукавого. Истинный переводчик настолько суров, что подобного рода костыли ему не нужны. Так вот это ужасное заблуждение!

“Жертва заболевает радиационной болезнью”. Лучевая болезнь как-то привычнее истинному обитателю пустошей.

“Спектры, тени и фантомы иногда возвращаются после смерти для того, чтобы преследовать живых или попытаться осуществить какую? то нереализованную задачу”. Вас когда-нибудь преследовал спектр?

“Змея душитель,” — это вам не боа констриктор.

“Fire, Fire, Burning Bright” — это “Пламя, пламя, жгучий страх”,а не какое-нибудь там нелепое “гори-гори ясно”.

13. Вообще почаще ставьте себя «в позу» читателя. Если после прочтения вашего текста вам не хочется пожелать переводчику и редактору, чтобы они умерли мучительной смертью, растерзанные «гиеной огненной», то, значит, вы хорошо поработали (либо не умеете критически относиться к своей работе, но мы же все знаем, что умеете).

Искренне ваш,
усталый PROMT.

Irishman Dead and Curious, играем дальше

Играем по Deadlands дальше. Поскольку я начала наконец вычитывать руллбук, то про навыки местами я знаю даже чуть больше мастера. Впрочем, знать о механике всё я буду только, если мне доведётся вычитывать ещё и сеттингбук. В любом случае, дышать стало чуть легче. Узнала ещё одну деталь по игромеханике магии, но я уже привыкла узнавать что-то новое и интересное в этой области.
Партия очень странно кооперировалась. У нас практически не было светлых советов. И работали мы более или менее слаженно и согласованно. Только всё согласование лежало где-то в пласте игромеханики, а не отыгрыша. Я даже не знаю, как это внятно объяснить.
У нас в партии появился очень правильный, грамотный и прямо-таки всамделишный техасский рейнджер, что вызывает у меня лично некоторое количество восторгов.
Соответственно, мой персонаж Морис О'Морис — хексслингер, мёртвый ирландец с зелёными глазами, честный католик.
Пит Стивенсон — персонаж Коты. Британец, врач, боккор с белыми дёснами, маг и волшебник.
Йохан Мандельбаум — персонаж Лёши. Техасский рейнджер, мастер выживания, практичный молодой человек с немецкими корнями.
Мастер — Аве.

И немного карт из рукава:

Морис (которого некогда убил мистер Кент, потому что Морис поймал его на взятках): Господи, неисповедимы пути твои. Я верю, что я всё ещё топчу это грешную землю в своём бренном теле хотя бы для того, чтобы такие негодяи, взяточники и убийцы как мистер Кент, по крайней мере, удивились.

Мастер: Вы просыпаетесь от громких воплей Розы.
Морис: Что? Даже я просыпаюсь? Ты помнишь, что это достаточно сложно для меня?
Мастер: Да, даже ты просыпаешься.
Морис: Вот это женщина! Своими воплями она даже мёртвого разбудит!

В салуне:
Пышнотелая негритянка Роза, увидев призрак бармена, завопила и разбудила своими криками других постояльцев.
В помещение вошёл рейнджер Мандельбаум, и к нему тут же кинулась Роза. Мандельбаум задумчиво направил револьвер на призрака. Тем временем, со второго этажа
на крики Розы начали спускаться Морис и Стивенсон.
Мастер: Итак, на лестнице ты видишь канонического ирландца и высокого белого человека с белыми дёснами. И неизвестно, кто страшнее: призрак или этот человек.
Стивенсон: Направляю револьвер на боккора и ирландца, очень подозрительно на них смотрю.
Роза: Господа чёрные колдуны, разберитесь, пожалуйста, с призраком, пока леди Сюзанна не проснулась.
Морис (возмущённо): Эй, что вы себе позволяете, мы честные католики!
Честный протестант Мандельбаум крепко задумался…

До игры…
Хима: Да, мы оставили дневник Изекии Гримма Артуру, а посох прячем в ящике. Я не буду поддерживать устоявшийся стереотип, что если оставить квестовый предмет у неписей, то они обязательно его потеряют или потеряются вместе с ним.
Аве: Ты знаешь, у меня чаще игроки теряют квестовые предметы, нежели неписи.
Во время игры…
Морис: Выбегаем из салуна и спешим к церкви, стало быть, Артур с нами, дневник у него… Ой, на полпути к церкви я оставляю своих спутников и телепортируюсь в нашу комнату в салуне. Хватаю ящик с посохом и снова бегу к церкви.

Стивенсон: Я дуэлист.
Мандельбаум: Я, наверное, дуэлист получше тебя даже буду.
Мастер: Ну так вызовите оппонента на дуэль.
Стивенсон: А что для этого надо?
Мастер: Taunt или Intimidate.
Стивенсон и Мандельбаум: Ну и откуда мы тебе возьмём Taunt или Intimidate?
Позже…
Мистер Стивенсон и мистер Мандельбаум сражаются со страшным призраком. В вихре карт появляется Морис.
Морис: Падаль по костям развешенная, вызываю тебя на поединок! (прокидывает Taunt c подъёмом).
Стивенсон и Мандельбаум смотрят на Мориса с недоумением. У Мориса нет и не было никакого огнестрельного оружия.
Мастер: Тварь принимает твой вызов и становится напротив тебя.
Морис: (выразительно смотрит на Мандельбаума).
Мандельбаум: Я его адвокат! (далее следует техасская дуэль, Мандельбаум с раздачи набирает Full House и практически мгновенно застреливает монстра).

Артур: Заводим лошадей в церковь.
Морис: Всех 12?!
Артур: Ага.
Морис: И церковь превращается в конюшню. Впрочем, это протестанская церковь, так что ничего страшного.
Артур: Ага, ничего страшного. То есть как это ничего страшного?! (Артур вспомнил, что он протестант).

Морис: Артур уже пару раз ко мне подходил с прозрачными намёками на то, что тут всё скоро провалится к чертям, поэтому собираю всех, кто не занят непосредственно борьбой с призраками и начинаю им рассказывать сказки о доблести и отваге техасских рейнджеров.
Мандельбаум: Беру в руки звезду рейнджера, подсвечиваю её фонарём с гоустроком и направляю свет на призраков в надежде, что они испугаются. До настоящей абилки рейнджеров отпугивать нечисть звездой я ещё не дорос.
Мастер: И ты знаешь, один из призраков даже испугался и пропал.

Мастер: Вы видите, что в центре площади образовался огромный муравейник. И большие чёрные муравьи заполняют площадь.
Стивенсон: Я беру мешок с солью, запихиваю в него подожжённую динамитную шашку и бросаю мешок в муравейник.
Мастер: Прогремел взрыв, муравейник разметало по площади, и муравьи начали разбегаться во все стороны.
Стивенсон: Это они от соли?
Мастер: Думаю, это они от динамита.

Морис: Мистер Стивенсон, я уже около двух часов истекаю кровью. Вы бы не могли быть так добры и мне помочь?
Стивенсон: Присыпаю его рану кладбищенской землёй.
Морис: Ну хоть не солью.
Стивенсон: Ага, и солью с порохом.
Морис (с сомнением): И мне от этого заметно полегчало?
Мастер: Да, спиши себе рану.
Морис: Да вы просто маг и волшебник, мистер Стивенсон!

Мандельбаум: Как так вышло, что вы путешествуете со столь компрометирующим вас предметом?
Морис: Вы имеете в виду мою колоду карт или золотые часы, которые изначально принадлежали не мне?
Мандельбаум: Нет, я имею в виду посох Изекии Гримма.

Морис: Джентльмены, вы не могли бы говорить потише, а то я не слышу, что я вижу.

Точки торможения

Сама очевидность Хима вновь принялась структурировать хаос в своей голове.
Точки торможения — некоторые событийные или метаигровые блоки, которые существенно снижают динамику игры.
Я не буду говорить о таких ярко выраженных проблемах, как неадекватность игроков и мастеров, о неумении слушать или выражать мысли, а также о социальном контракте. Для меня в данном конкретном случае актуальна проблема светлых советов (не путать с конструктивным обсуждением игровой задачи). Чем плохи светлые советы? Они неконструктивны и снижают динамику игры, что делает игру унылой для всех участников. Есть ещё несколько точек торможения, не связанных непосредственно со светлыми советами, но привносящих тягомотину и уныние в игру. Я сталкивалась с некоторыми моментами и с позиции игрока, и с позиции мастера. На всякий случай оговорюсь, что если я перечисляю какие-то проблемы, то это не значит, что у нас всё настолько плохо, игроки ужасны, а мастеров пора отправить на незаслуженный отдых. Это значит, что по совокупности игр (в большинстве своём, удачных. Совсем неудачные, к счастью, в моей жизни случаются не так уж часто) накопился список багов.

1. А что мы ему скажем?

— Отлично. Мы собрались и побежали к Неписю.
— А что мы ему скажем?
Если на этот вопрос отвечают быстро и лаконично, то это прекрасно. Но я бы сказала, что данный вопрос генерирует 90 процентов светлых советов. Партия успевает поспорить, погрызться, вспомнить, что было в прошлый раз. Иногда даже выстраивается некоторая концепция диалога, но когда все, измотанные светлым советом, доходят до Непися, то, как правило, задаются самые неконструктивные вопросы. Что забавно, покинув Непися, персонажи всопминают, что самого главного они не спросили. Пометки на бумаге, сделанные во время обсуждения, иногда неплохо спасают ситуацию как во время общения с Неписем, так и во время планирования этого самого общения. Записанные на бумаге тезисы перестают всплывать в беседе вновь и вновь, поскольку их уже посчитали.

2. Ты с ума сошёл?

— Я хочу пойти к Неписю и предпринять решительный шаг, который изменит ход нашей истории к лучшему.
— Ты что, с ума сошёл?
Дальше начинается обмен любезностями. Поначалу это может быть яркий и красивый отыгрыш несогласных сторон. И если он приводит к экшену, то прекрасно. Главное, чтобы это не перетекло в светлый совет и, тем более, в состояние «Хорошо, пошли к злодею. А что мы ему скажем?» Тогда задача сводится к предыдущему условию.

3. Завтрак!
Крепкие объятия завтрака, плавно и ненавязчиво перетекающего в светлый совет. Завтрак/Обед/Ужин/Привал — действительно удобный повод обсудить проблемы и ответить на скопившиеся вопросы. Главное не упустить точку перехода от насыщенного отыгрыша и конструктивного обсуждения к унылому светлому совету.

4. — А что мы с собой возьмём?
Если ответ на этот вопрос не превращается в длительное обсуждение, то всё в порядке. Но если же обсуждение перетекает в светлый совет, то, как правило, набирается куча вещей сомнительной полезности на всякий случай, а то, что критически необходимо, естественно, забывается, погрязнув в ненужных деталях. Если игра не подразумевает дотошной детализации и эта игра не про суровый сурвайвал, где каждый предмет может оказаться критически важным, то лучше ограничиться перечислением квестовых (отправляясь в поход против Кащея Бессмертного, мы, разумеется, не забываем прихватить его филактерию, то есть иглу в яйце) и специфических вещей (у меня есть моё копьё 9000 против Кащеев, и я его на сей раз не оставляю дома), а всякие кружки-ложки-вилки и прочие коробки спичек отнести к mundane equipment.

5. — А как мы расселимся в гостинице?
Если всё приключение предполагается в гостинице, то это несомненно важный вопрос. Если это детектив, то безусловно каждый должен точно знать, где он находился 14го числа между 2-мя и 4-мя часами ночи, как раз, когда произошло убийство. Если это какая-то очень необычная гостиница, и рассление по комнатам — это какой-то нетривиальный процесс, а вид из окна там такой, что обзавидуются все сенсаты, то бесспорно этому следует уделить достойное внимание. Если же это проходная локация, где приключенцам надлежит восстановить хиты, отлечить вунды и сократить фатиги, то в какой комнате и на каком этаже они будут заниматься этим интеллектуальным делом, не так уж важно для сюжета. Есть ещё одна крайность, когда этот вопрос поднимается не игроками, а мастером. Игроки тут же начинают подозревать неладное и во всех подробностях описывают, как они спят по очереди и как баррикадируют дверь тумбочкой, а окно — табуреткой. Ведь не мог же мастер просто так спросить, кто с кем в комнате живёт и на каком этаже. Скорее всего, на персонажей игроков готовится коварное нападение, даже если это самая благополучная таверна в самом благополучном городе, и у персонажей игроков не должно быть серьёзного повода для паранойи.

6. — А давайте допросим этого непися даже если мы его уже допросили 4 раза, и он нам уже итак сообщил больше, чем знает.
Как правило, подобная ситуация происходит либо от того, что мастер мягкий, либо в следствие информационного дефицита, либо из-за того, что игроки при всей полноте информации никак не могут её структурировать и использовать должным образом. Иногда оказывается полезным чисто метагеймово отметить, что нет, как вы ни выжимайте, из этой кошечки больше ничего нацедить не удастся. Для терминирования таких ситуаций в GUMSHOE есть роскошный приём, когда мастер в начале сцены выкладывает на стол табличку «Сцена», и когда персонажи игроков получили от этой сцены всю доступную информацию, мастер просто убирает со стола табличку. И игроки могут спокойно и эмоционально доиграть и завершить сцену, а не ходить по кругу.

7. — Давайте обыщем комнату ещё раз.
Это примерно то же самое, что и «давайте допросим этого непися». Только на сей раз мы вновь и вновь возвращаемся в помещение в надежде на то, что внезапно посреди комнаты появится ещё одна улика, которую в первые три раза никто не заметил.

8. — А что ты умеешь?
Вопрос, который часто задаётся в начале модуля, когда персонажи знакомятся. Нудное перечисление умений, которое всё равно никто не слушает, похоже на устаревшую традицию, которая когда-то имела важное ритуально-сакральное значение, а сейчас стала атавизмом.

9. — А кто где стоит? (Или кто на ком стоял?)
Наличие игрового мата и миниатюрок разрешает этот вопрос мгновенно. Чуть медленнее этот вопрос разрешается при наличии бумаги и карандаша. Но во что превращаются попытки установить точное месторасположение персонажей и предметов на словах, особенно когда мнений больше, чем одно! Воображение игроков творит с пространством чудеса, каверкая и искажая его самым невероятным образом, даже если игра не по DRYH! А вербализация этих чудес превращает простую сцену либо в хаос и кошмар, либо в тоску и уныние.

10. А помнишь, я тебя вчера табуреткой ударил? Так вот, я не то имел в виду!

— А ты это сказал.
— Нет, я сказал не это!
Персонаж сказал и персонаж имел в виду — это зачастую не одно и тоже. И когда кто-то пытается пересказать диалог, а все остальные его перебивают и поправляют, это может превратиться в весьма неконструктивную дискуссию. До определённого момента это забавно. До того самого момента, пока спор не затягивается или не переходит в метагеймовый пласт: «Нет, ну мой персонаж правда этого не говорил. Он говорил совсем не это. И твой персонаж должен был услышать не это!» Что характерно, зачастую оказывается, что не правы все. Если ведётся лог беседы, впрочем, то её легко восстановить.

11. Ой, а я вспомнил, что я забыл!
— Этот монстр не мог меня напугать, потому что я тут почитал правила и вспомнил, что у меня иммунитет именно к страшной морде этого монстра!
И дальше начинается спор с мастером. В таких случаях я терминирую дискуссию, сообщив, что раз уж ты напугался этого монстра, значит, конкретно этот монстр по какой-то причине напугал тебя, несмотря на твою абилку. Если игрок начинает спорить, аргументируя свою правоту тем, что данный факт ломает ему персонажа, у меня есть лишь один ответ: не так уж это было важно для богатого внутреннего мира персонажа, если игрок вспомнил об этой абилке две сцены спустя.

12. А давайте разделимся!
Кто куда пойдёт?
Сама эта фраза «А давайте разделимся» уже является достаточным поводом для беспокойства. Иногда, впрочем, разделение партии бывает оправдано. Главное, вовремя переводить спот-лайт с одного персонажа на другого, чтобы никто не успел заскучать. Как правило, если разделение партии логично, то долгих дискуссий ответ на данный сакраментальный вопрос не требует. Но если предложение было выдвинуто спонтанно в ходе зарождающегося светлого совета, то обсуждение деталей разделения партии имеет все шансы перерасти в светлый совет. И если от ситуации начинает веять неконструктивом, то иногда бывает лучше перевести обсуждение в другой пласт: «А зачем нам разделяться?» Вопрос «зачем?» зачастую ставит в тупик даже самых уверенных в себе персонажей и позволяет избежать массы неудобных ситуаций. Если на этот вопрос персонажи ответвечают быстро и чётко, то, как правило, ответ на изначальный вопрос вырисовывается сам собой. Если же ответ на вопрос «зачем?» рискует инициировать светлый совет, то, скорее всего, лучше вообще перевести историю в другое русло или переставить персонажей на другие рельсы.

13. Итак, на чём мы остановились в прошлый раз?
Очень подлый вопрос, особенно после длительного перерыва. Логи и записи спасают. Но если записей не было, то коллективный ответ на этот вопрос может вылиться в дискуссию любой степени комичности или напряжённости. Вспомним «Геймеров».

P.S. И да, я помню, что приём «нинзя» и «страншная внезапна» всегда спасают ситуацию в случае активного назревания светлого совета. А ещё я понимаю, что Рэйл-ган (оружие массового поражения, стреляющее рельсами) также безотказно попадает в цель.

Пара слов про Леди

«Lady Blackbird» и немного фиаско.
Второй раз играю по этой же самой канве, но другого персонажа. Получилось забавно, но местами спорно.
Мы молодцы. Мы методично прошли модуль и решили квест с практически максимальной эффективностью. Кое-что можно было, конечно, сделать ещё эффективнее, чтобы вообще без потерь. Но в целом квесторешатели из нас получились знатные, можно сказать, элитные.
Мы отыграли всю историю ваншотом, что безусловно подвиг. Получилась логически завершённая история с внятной развязкой. Было много смеха, немного пафоса, немного интриг и прекраснейшая Леди. Настолько прекрасная, что мой персонаж, ослеплённый этой прекрасностью, предпочёл всё-таки крутить шашни с Наоми — служанкой леди. У нас был очень эффективный капитан, который всегда стрелял в голову и эффективно качался и прокачивал своего первого помощника, постоянно отдавая приказы. У нас был гоблин, который традиционно всех смешил.

Чего у нас не было?
— Я уже сказала, что мы эффективно прошли модуль? Эффективно, но не эффектно. Не хватило красоты момента и фееричности фиаско.
— Первый помощник — это такой персонаж, которого игнорирует любой мастер, не зависимо от того, кто мастер и кто играет первого помощника. Спотлайт и нарративные права как-то распределялись, но не сказала бы, что шибко справедливо. Впрочем, первый помощник не сидел без дела и несколько раз с мясом вырвал своё право на сцену.
— Нарративные права. Как много в этих словах. Мастер иногда впихивал игроку эти самые права, от чего игрок сильно огорошенный, как правило, начинал хлопать глазами и говорить «Э-э-э». В общем классика передачи нарративных прав. Впрочем, иногда это срабатывало гладко.
— «Леди» уязвима к игнорированию ключей, потому что на ключах строятся все конфликты между персонажами. Стоит паре ключей выпасть из обращения, и история превращается в методичное квесторешательство без особо богатого внутреннего мира. Сцен рефрешмента тоже было как-то маловато. Хотя игра вроде бы и об этом тоже.
— Соцаильный контракт. Да! Обожаю это словосочетание. Его все так любят употреблять по отношению друг к другу и совершенно не любят слышать по отношению к себе. Неплохо было бы, чтобы игроки до игры узнавали, во что мы играем, а не после или во время финальной битвы.

Что у нас было?
— Достаточно внятная и логически выстроенная история, местами даже драматическая,
— Колоритные персонажи игроков и неписи.
— История была закончена и не повиснет в воздухе, как это часто бывает с недоигранными ваншотами.
— Провисы по динамике были минимальны.
— Челленджи были не чрезмерно заморочными, но и не то чтобы совсем простыми.
— Это было весело, задорно и местами просто неприлично ржачно.
— Приятные игроки и мастер.
— Минимум левого трёпа и метагейма, не относящегося к игре. Метагейма на тему игры было многовато, но это не сильно выбивало.
— Вкусный чай со сладостями.

По итогам игры леди провернула хитрую интригу в империи с большой выгодой для себя, а «Сова» осталась с приличной суммой денег, новым навигатором и несравненной Наоми.
Спасибо Шрайку за капитана с «суровым взглядом». Работать под началом такого человека было здорово и обоюдовыгодно.
Спасибо Чтецу за уморительного гоблина Снаргла. Работать с таким нечеловеком было задорно и весело.
Спасибо Ло за обаятельнейшую леди. Работать за деньги этой нечеловечески прекрасной особы было крайне приятно.
Спасибо Аве за Наоми, которая читала рыцарские романы, и за то, что отводил весь наш цирк. Это было хорошо.

Искренне ваш вор и грабитель, маг и вошлебник, на все руки от скуки старший помощник Кейл Эркам.

Apocalypse World. Вторая серия. Негативный отчёт

Apocalypse World. Общая критика второй сессии.
Были сложности и превозмогание.
Перечисленные сложности относятся не только к минувшей игре, но и к некоторым другим играм по иным системам и сеттингам. Они являются скорее общеигровыми, а не системными, но мне их по горячем следам легче описать, опираясь именно на эту игровую сессию. Порядок перечисления не имеет значения.
Итак, чёртова дюжина безобразий и непотребств:

Сложность 1. Феерия и искромётность разбились в дребезги о светлый совет. Светлый совет — это уже тенденция. Тенденция, которая настораживает. Чем длиннее светлый совет, тем неконструктивней результат. Ничего хорошего в светлых советах нет!
Сложность 2. Игромеханика должна способствовать игровому процессу, а не мешать ему, как намекает всем известный Капитан. Мы спотыкались на каждом шагу о непонимание игромеханики, альтернативное непонимание игромеханики, своё собственное единственное верное непонимание игромеханики.

Сложность 3. Нарративные права — миф или легенда? Story Game — специфический жанр, подразумевающий некое совместное мифотворчество, однако все стеснялись наступить друг другу на очень большой (или больной?) внутренний мир. Брейнер несколько раз пытался поесть мозги однопартийцам, однако очень так осторожно, чтобы никто не обиделся. В итоге получилась партия, каждый член которой страдал полной или избирательной амнезией. И наглый Брейнер отпускал всякие намёки, за которыми на самом деле ничего не стояло. Мастер сделал отчаянный шаг. Он отменил возможность перехватывать нарративные права, чтобы все перестали смущаться и играли as is, и… ничего не изменилось. Потому что нарративными правами и так никто особо не пользовался.
Сложность 4. Ролевая игра или ресурс менеджмент? Наверное, мы как-то неправильно играем. Но во что бы мы ни играли, получается HeroQuest. Apocalypse предполагает некий ресурс менеджмент. Но при этом игра вроде бы ещё и об эмоциях, отношениях и погонях на мотоциклах по пустоши под радиактивным дождём. Внятного механизма балансирования элементов стратегической и ролевой игры я так и не обнаружила. В итоге один игрок пытался играть в ресурсы, другой — в спасение деревни и вялый вынос мозга окружающим, а третий болтался между небом и землёй, иногда вспоминая о чувствах, инога о ресурсах.

Сложность 5. Нормальные герои всегда идут в обход. Идея о том, что мы герои, очень быстро выветривается из мозгов. И intention «убежать и всех кинуть» или «убежать, оставив горящую деревню» почему-то кажется более логичным, чем «спасти людей, покрыть себя боевой славой, покарать злодея». Я понимаю, что вторая часть предложения куда наивнее и менее реалистична. Но всякие Фоллауты, несмотря на свою трэшовость и циничность, как ни странно, как раз об этом. Избранный спасает мир. Когда один персонаж в партии ратует за то, что надо спасать людей, а другие смотрят на него, как на больного, это о чём-то да говорит. Почему «спасти людей» стало гораздо более постыдной мотивацией в глазах игроков, нежели «спасти себя и получить наживу», мне сложно сказать. Наверное, это всё происки постмодернизма (ТМ), или я внезапно антинаучный идеалист.
У этого пресловутого «убежать и всех кинуть» есть ещё и обратная сторона. Когда надоест убегать, можно наконец-то принять опасность на грудь внезапно в самый неподходящий для этого момент, когда уже никто и не ожидает. И, в первую очередь, мастер. Мастеру приходится судорожно изобретать Deus ex Machina, чтобы привести ситуацию к общему знаменателю.

Сложность 6. А во что мы ваще играем-то? При общей непрописанности мира каждый видит какую-то свою часть слона. Поскольку мы толком не договорились о том, как выглядит наш прекрасный постапокалипсис, то возник ряд разночтений. Поселение в 200 человек — это дыра или город? Бронированный джип — это роскошь или средство подрыва ворот? Наши персонажи уже привязались к жителям этого поселения и успели наладить в том числе эмоциональные контакты или мы наёмники, которые работают на тех, кто больше платит, а на поселение нам в целом положить инструмент?

Сложность 7. Кто будет отвечать за базар? Сталкиваюсь не в первый и не во второй раз, что, с одной стороны, нам стрёмно брать на себя ответственность, с другой стороны, мы не хотим никого слушаться. В первый раз за много игр я решила поиграть персонажа без ответственности. Потому что быть мамой Химой чертовски надоело. Что такое мама Хима? Это когда вся ответственность складывается на одного персонажа, и он постоянно краснеет за своих однопартийцев, разбирает весь looney tunes бардак, учинённый партией. В общем эдакий персонаж-отличник. В итоге получается, что все оторвались и оттянулись, а отличник отпахал. Мне это чертовски надоело, и я решила, что буду отрываться и оттягиваться. И тут оказалось, что пахать-то некому. В итоге застраивать всех пришлось опять тому самому богу из машины. Наверное, проблемы бы не было, если бы каждый просто взял и начал нести ответственность в массы, но играть в ответственность как-то незамесно. Хотя под конец наметился некий проблеск.

Сложность 8. А мы слушать друг друга будем или как? Во многих руллбуках написано, что слушать и слышать друг друга — важно и нужно. Но зачем нам эти d-n мануалы? Мы же монстры дипломатии, и капитан Очевидность зря старается испортить нам игру своим занудством! В итоге красивые описания оказываются погребёнными под преждевременными заявками. Важная игровая информация, которую сообщили несколько раз, почему-то блокируется где-то в области уха, а мозга не достигает. Можно перебивать друг друга, но круче просто говорить всем одновременно. Ещё хорошим тоном будет поругаться с мастером, желательно несколько раз. И повозить его лицом по столу. Это способствует пониманию, любви и повышению замесности.

Сложность 9. Метагейм и всякие шуточки-прибауточки. Иногда метагеймовые приколы скрашивают игру. Обычно, если игра уныла, как весенее питерское утро, или утомительна, как пробка на выезде из города в пятницу вечером в разгар лета. Но если игра претендует на то, что она интересна, избыток метагейма заставляет игровой мир вздрагивать, отчего осыпаются яркие краски, и остаётся то самое унылое питерское утро.

Сложность 10. Ложные заявки, мегазажим или чего стесняемся-то? Тенденция, которая пришла с моего настольного Сигила и, кажется, является заразной. Надо срочно что-то с этим делать, потому что это очень-очень bad style. Ложная заявка выглядит примерно так:
Игрок: Гы-гы, я даю персонажу по морде сковородкой.
Мастер: Хорошо, ты даешь персонажу по морде сковородкой, после чего персонаж…
Игрок: Ой, нет, я пошутил. На самом деле я толкаю пафосную речь.
Вероятно, мы настолько боимся показаться смешными и нелепыми и настолько неуверены в себе и своей пафосности, что просто пафосную речь без введения мастера в состояние взрыва мозга, а игроков в заблуждение, мы не можем. Самое смешное, что кто-то из зазевавшихся игроков в итоге запоминает ложную заявку как истинную и очень удивляется, когда в середине игры узнает, что никакого удара сковородкой по морде не было. И это так обидно, потому что игрок уже выстроил целую стройную интригу вокург этого удара сковородкой по мороде.

Сложность 11. Внимание приключенца! Нет ничего более скользского, чем внимание приключенца. Возможно, у приключенцев вообще нет такого параметра, как «внимание». Иногда мне кажется, что многие приключенцы по расе бандар-логи. Фокус внимания всё время соскакивает на какие-то побочные вещи, которые, в лучшем случае, имеют опосредованное отношение к проблеме, но, чаще всего, не имеют к проблеме вообще никакого отношения. Недостаток информации — это куда меньшая проблема, чем избыток информации. Хотите, чтобы ваши приключенцы запутались окончательно? Ничего не скрывайте от них! Дайте им полноту информации, и они сами пекрасно запутаются. Любопытно было бы посчитать, сколько времени в среднем приключенец может фокусироваться на решении проблемы. Неужели самые страшные опасения подтверждаются, и ADHD косит наши ряды?

Сложность 12. NPC… quite emotional. Неписи — такие забавные утилитарные существа, которые помогают героям быть героями, злодеям — злодеями, а ничтожествам — ничтожествами. NPC approach характеризуется двумя крайностями. Либо мы игнорируем неписей, забываем об их существовании до того момента, пока они не понадобятся (о, у меня же был спутник!), пытаемся их обезличить и совершенно не представляем, что у них тоже есть какие-то интересы (мой спутник любит кошек, поэтому не надо убивать кошек на его глазах, это может привести его в состояние бешенной агрессии? Да что вы!). Иногда принебрежительное отношение становится настолько принебрежительным, что неписей прямо в глаза называют непиями, от чего неписям, должно быть, становится жутко не по себе. Поставьте себя на их место. Идёте вы по улице, и тут вам: «Эй, непись». Вторая крайность не менее примечательна. Мы любим неписей, обожаем их просто. Они такие красивые, такие живые, такие ах! С ними хоть в разведку, хоть в постель, хоть на приём к английской королеве! Всю нашу любовь и понимание мы будем делить исключительно с неписями, потому что персонажи игроков — простите за грубые слова, козлы, негодяи и местами идиоты.

Сложность 13. Chaotic hungry and True angry. В Четверошной DMG несколько абзацев посвящены еде. И это не спроста, скажу я вам. DMG написали мудрые люди. Оголодавшие по жизни игроки становятся очень агрессивными и склонными к конфликтам и истерическим выпадам. Физиология берёт своё. И чай с сахаром иногда бывает очень уместен.

PS На всякий случай намекаю на то, что это не крик раненного мастера, не жалоба и не просьба о помощи. Комментарии в стиле «Ваш мастер козёл не может заинтересовать игроков офигенным сюжетом иваще» не приветствуются, потому что, как показывают мои личные исследования, проблема не в неинтересных сюжетах. Да и мастера не новички в стране романтики. Это всего лишь наблюдения игрока и мастера и некий список того безобразия, на которое я хочу обратить своё внимание (потому что тоже страдаю выше перечисленным и от выше перечисленного), внимание игроков и хороших друзей. Также хочу отметить, что это негативная часть отчёта. И что будет ещё позитивная. Не стоит думать, что у нас всё *настолько* плохо. Просто хочется верить, что можно сделать лучше.