Мысль вслух

Вот интересно, кто-нибудь из настоящих учёных всерьёз изучал ли такую вещь, как… психология сетевого троллинга? Я, правда, не уверен в том, что её в принципе можно изучать, не обладая недюжинными навыками диагноза по аватарке, потому что сетевые тролли так прямо и дадут себя попсихоанализиоровать…
Читать дальше →
  • нет

Мысли о маленьких городах

Параллельно с медленным прогрессом с убер-хартбрейкером, я задумал через некоторое время поводить кроссовер Rogue Trader + Black Crusade. И пока размышлял над тем, что система корруптов в BC меня не совсем устраивает, почитал дискуссии на разных ролевых ресурсах.

И где-то мельком увидел поднадоевший мне плач про «ну у нас маленький город, не с кем играть».

Хочу вот что на это дело сказать. Я родом из славного города Новомосковска, Тульская область. Город этот имеет население, ну где-то в районе 100 тыщ человек, может чуть больше.

Когда я начинал into the hobby в районе конца девяностых (я уже не помню, но по-моему это был то ли 98, то ли 99 год) о настольных играх в городе знало от силы человек 100 (я имею ввиду Монополию, например), а о ролевых настольных играл знало 0.0 человек. Я это говорю не чтобы вы ощутили всю мою мощь и немедленно униженно уползли, а для того, чтобы показать, что вообщем-то это не rocket science и не титанический труд. Так вот.

Где-то к 2001 году в городе было уже 3 ролевые группы. Где-то к 2003 году уже было около 10, некоторых из этих людей я даже не видел никогда, не знал о них, и они меня в глаза не видели (правда слышали, лол).
К 2004-2005 году играло уже явно больше 15 постоянных ролевых групп, сколько именно я уже не мог представлять.

Чего, блин, в этом сложного, ума не приложу. :)
Все что надо — это:
1. играть
2. вовлекать новичков из знакомых из смежных хобби (комп игры)
3. иметь чуть больше 2х знакомых и друзей

Такие дела.

Sufficiently Advanced FATE Core

Kuein как-то попросил выложить хак с конфликто-ориентированными статами, которые должны решать мою неприязнь к распределению траппингов чуть менее, чем всех версий ФЕЙТы. Вкратце напомню принципы хака. Траппинги должны:
а) Быть распределены согласно типам конфликтов
б) Не пересекаться по функциональной нагрузке
в) В идеале, но необязательно приобретаться поинт-баем
Это впервые частично сделала Full Moon, а в дальнейшем я перешел к кастомным хакам.

Читать дальше →

Потрошители. Смерть на Ниле

Кто упоролся? Я упоролся. 11 страниц отчета. >_<
Не принимайте название слишком серьезно: я даже не читал одноименного произведения Агаты Кристи, но в модуле был Нил, пароход, убийство и классическая детективная завязка: в каюте найден труп, а значит, один из пассажиров — убийца. Но обо всём по порядку.

Это отчёт об одном из модулей нашей кампании по Потрошителям. Описание и краткую историю персонажей можно прочесть здесь. Со времен того отчета у нас даже появились первые наброски персонажей:
Персонажи
Слева направо: Джон Доу, Патриция де Розенберг, Рэйт Хелмсворт, Джеймс Кармартен (если что, в правой руке у него шлем с уткой по-пекински, которая стала локальным мемом после одного из модулей)

Пролог
История начинается в каирском порту, где герои ожидают посадки на пароход, на котором собираются уплыть обратно в Лондон. За последнюю пару дней они успели сразиться с полубожественной мумией, поиграть в загадки с Великим Сфинксом и повздорить с местной ложей Потрошителей, из-за чего Египет они покидают в некоторой спешке.
Диалог между игроками:
— Так, что у нас осталось с последнего модуля?
— Мозг мумии в баноч… в священном сосуде.
— И это, по ходу, единственный мозг на всю партию


Читать дальше длинный текст о расследовании смерти на пароходе

Take my love, take my land...

Давненько я не ничего не обозревал из комиксов. Сегодня у нас будет целая линейка нескольких выпусков, посвящённая вселенной сериала Firefly и фильма Serenity. Да, эту замечательную вселенною тоже не обошёл стороной жанр комиксов.
В создании каждого выпуска принимал участие сам Джосс Уидон, режиссёр сериала и фильма. Остановимся же поподробнее на воплощении знакомых героев в картинках.



Внимание: в описании выпусков присутствуют некоторые спойлеры (сюжет которых связан с полнометражкой Serenity). Вас предупредили.


Читать дальше →

Хорошие идеи- плохой дизайн

Изучая BESM d20 — я раз за разом натыкаюсь именно на этот эффект «хорошие идеи плохой дизайн» — идеи то у ребят были хорошие… но вот дизайн…

Взять например «Динамическое Колдунство»- с идеей всё отлично
«дадим возможность игроку колдовать всё что угодно(из Д20 спеллов) максимально поддержав образ анимешного мага который выдаёт всякий раз оргинальное заклятье под ситуацию… не заворачиваясь на spell known

Но вот дизайн- они пошли по простому пути. у Волшебника есть некая „Энергия“ которую он получает за лвл (и по мере прокачки ранков в волшебстве) и за ранки в Energy Reservuar (по 20 за ранк) — и заклинания эту энергию соответственно тратят.
И если у него есть энергия волшебник может сколдовать абсолютно любое заклинание.(из стандартных д20 спеллов)

Звучит всё ещё прилично, и тут дизайнер делает coup de grace

Вот как выглядит потребление энергии по левелам заклятий (эквивалентны левелам ДнД 3.5)

0й-1 1й-4 2й-9 3й-16 4й-25 5й-36 6й-49 7й-64 8й-81 9й-100

Видите прекрасное?

Не 50 энергии а 49 блин! не 80 а 81! ФИгле — тонкий полёт суровой но справедливой дизайнерской мысли. А что это кому то надо будет считать — это в конце концов не его проблемы.

А что можно было бы сделать

Читать дальше →

HISHE

Наткнулся тут на такую инициативу по выкладыванию роликов, которые вроде бы демонстрируют альтернативные способы концовок разных известных фильмов. «Как следовало бы закончить фильм», собственно говоря. Помимо концовок там просто всякие стебные вставки.

Мне в основном что понравилось — знакомые герои в рисованном виде, а так — юмор на любителя.
Как я понял у всего этого есть централизованный иностранный сайт и русская группа вконтакте, где вкладываются переводы, плюс разрозненные ролики на ютубе, так как официальный канал вроде бы прикрыли.

Отчеты.

Уважаемые дамы и пацаны, у меня к вам вопрос — как вы пишите отчеты по прошедшим играм?
Составляете ли в голове примерный план того, что хотите написать?
Перечитываете ли получившийся текст на предмет поиска повторов и неудачных выражений по несколько раз?
Предпочитаете пересказывать события игры или рассказывать о технических деталях?

Здесь могло быть еще 1023 вопроса, но я наивно предполагаю, что суть вопроса понятна.