А что если бы святоши правы оказались?

В 1902 году в московской городской думе инженер Балинский рассказывал о проекте постройки в первопрестольной «внеуличной железной дороги»:
– Только пять городов на земном шаре с населением, превышающим миллион человек, не имеют до сих пор метрополитена: Петербург, три китайских города и Москва… Неужели Москва будет ждать, когда китайцы построят свои китайские метрополитены?
Читать дальше →
Видео доклада про «Цикл разработки фестивалей»
Видеозапись доклада «Цикл разработки произвольного Инди-Фестиваля» от А. «am_» Макарова.
Мероприятие было проведено в рамках фестиваля «РРИкон: First Strike!», г. Екатеринбург, 10.02.2013
Трансгуманистическое
Найдено на просторах ЖЖ.
В комментах выясняется, что в этом ихнем 25 веке поколение людей, живущих по двести-триста лет как раз сменяется поколением людей, живущих вечно.
Речь идёт о книге The Fountains of Youth, аж пятой книге цикла, написанного неким Брайаном Стейблфордом.
Сейчас читаю фантастику, действие происходит в 25м веке. Так вот там, чтобы завести ребенка, нужна лицензия на родительство, и чтобы ее получить, нужно создать родительский союз с, как минимум, еще 7 людьми. То есть у главного героя 4 папы и 4 мамы. У его знакомой, например, родителей 12. Причем яйцеклетка и сперма берутся из банка. Вообще, это союз абсолютно не означает, что его участники будут заниматься сексом. Но они все занимаются ребенком. Они там еще живут в «семейных деревьях».
Как я им позавидовала! 8 человек!
В комментах выясняется, что в этом ихнем 25 веке поколение людей, живущих по двести-триста лет как раз сменяется поколением людей, живущих вечно.
Речь идёт о книге The Fountains of Youth, аж пятой книге цикла, написанного неким Брайаном Стейблфордом.
И все же он существует
*W хак Тревеллера
www.iworg.com/files/Traveller_World_AlphaV1.03.pdf
www.iworg.com/files/Traveller_World_AlphaV1.03.pdf
Модуль "Сломанный песок"
В этом приключении действие происходит во Фрактальных пустошах, где в пламени парадокса горит само время. Здесь парадоксы проявляются следующим образом: все существа отбрасывают фрактальные тени и через каждый час прожитого ими времени происходит мгновенный скачок, который сдвигает всех обитателей Фрактальных пустошей на два часа в прошлое. Этот скачок происходит снова и снова, тем самым отбрасывая пустоши все дальше и дальше в прошлое, не поворачивая само течение времени вспять, но съедая его по кускам.
Биография персонажа заменяется такой вещью как Фрактал, кроме этого остается описание внешности. Фрактал для каждого персонажа партии игроков составляется следующим образом:
* игроки описывают друг другу внешность своих персонажей (если персонажей меньше двух, то Мастер от себя добавляет описание какого-нибудь местного героя).
* каждый игрок выбирает двух других персонажей для фрактальной связи, и по впечатлениям от описаний подбирает каждому их них соответствующий Знак, подходящий по концепции (желательно выбирать в закрытую, а подбор Знака открыто обсуждать). Если не осталось тех персонажей, чей Знак уже подобран, то игрок просто скрепляет своего персонажа с двумя другими, беря их уже подобранные другими Знаки.
* после того, как все игроки это сделали получается, что каждый игрок создал последовательность из двух Знаков, эта последовательность и будет основой Фрактала для его персонажа. Например, игрок описал двух других как Овна и Козерога, теперь его персонажу соответствует основа Фрактала: Овен, Козерог.
* основа Фрактала разворачивается во Фрактал — каждый из двух Знаков в последовательности выражается через последовательность того персонажа на которого этот Знак указывает. Например, 3 персонажа: Овен, который связан с другими через Лев, Козерог, Лев, который связан с другими через Овен, Козерог и Козерог, связанный через Лев, Овен. Расписывая Фрактал для Овна получим последовательность из четырех Знаков: Овен, Козерог, Лев, Овен.
Читать дальше →
Биография персонажа заменяется такой вещью как Фрактал, кроме этого остается описание внешности. Фрактал для каждого персонажа партии игроков составляется следующим образом:
* игроки описывают друг другу внешность своих персонажей (если персонажей меньше двух, то Мастер от себя добавляет описание какого-нибудь местного героя).
* каждый игрок выбирает двух других персонажей для фрактальной связи, и по впечатлениям от описаний подбирает каждому их них соответствующий Знак, подходящий по концепции (желательно выбирать в закрытую, а подбор Знака открыто обсуждать). Если не осталось тех персонажей, чей Знак уже подобран, то игрок просто скрепляет своего персонажа с двумя другими, беря их уже подобранные другими Знаки.
* после того, как все игроки это сделали получается, что каждый игрок создал последовательность из двух Знаков, эта последовательность и будет основой Фрактала для его персонажа. Например, игрок описал двух других как Овна и Козерога, теперь его персонажу соответствует основа Фрактала: Овен, Козерог.
* основа Фрактала разворачивается во Фрактал — каждый из двух Знаков в последовательности выражается через последовательность того персонажа на которого этот Знак указывает. Например, 3 персонажа: Овен, который связан с другими через Лев, Козерог, Лев, который связан с другими через Овен, Козерог и Козерог, связанный через Лев, Овен. Расписывая Фрактал для Овна получим последовательность из четырех Знаков: Овен, Козерог, Лев, Овен.
Читать дальше →
rpgcons
для green_eyes и прочих конвентофилов, вынесенная из комментариев простыня про буржуйские игровые сходки. как я уже признался в скайпочатике, я никогда не ездил на гигантские конвенты вроде американских, у нас на Мадагаскаре всё гораздо скромнее. текст этого поста по сравнению с комментарием содержит бонусные вставки!
Читать дальше →
Читать дальше →
Lysander aep Eiluned's Burned Diary
Другая имажинария

Записался я вчера на курс, курсеровский, вот этот. Hollywood storytelling, bla bla. Я, естественно, купился на слово сторителлинг, но курс не про это. Курс, вообще, про историю Голливуда и эволюцию кинематографа, полезный в первую очередь задротам и чгкашникам. Я бы послушал, по второму-то пункту, но не играю давно.
Однако, во вступительной лекции там упомянули несколько затрагивающих моментов. Казалось бы, при чем тут ролевые игры?
Первое. Максима производства голливудских фильмов уже довольно продолжительное время (кто бы сомневался) — feel first. Идея примерно в том, что будет зритель обдумывать фильм — ещё вопрос (знаем мы насколько люди вообще склонны к рефлексии, ага), а если и будет — то сделает это после того, как выйдет из кино. А вот эмоциональное вовлечение — штука беспроигрышная, дай человеку почувствовать себя внутри — и всё сработает.
Этот же принцип питает любовь к #будьононеладно тридэ, кстати, но важнее другое. Как можно включить зрителя в происходящее, все вы знаете? Дать ему додумать самому. Дать ему ровно столько информации, чтоб худо-бедно сформировать SIS, ЕВПОЧЯ, а дальше пусть воображает самостоятельно, делая пространство истории своим.
Зачем пост: я хочу сказать, что именно кино формировало жизнь американцев ощутимо больше, чем наполовину. Геймдизайнеров, в том числе. Это один из факторов, но его стоит иметь ввиду.
Просто, для справки)
Артефакты игростроения, Аннабон
7 фото
Некоторые из вас, конечно же, видели этот пост ранее, в ветке про «секреты мастерства» (бывшая «Извращения мастеров»), но в свете недавних мемуаров nonsense я решил рассказать о собственных артефактах более широкой публике.
Итак… когда я еще водил ДнД 3.5, с импровизацией было туго: система подталкивала к исследованию её возможностей, невероятная комбинаторика манила… но все это великолепие требовало сохранения на каких-то носителях. Тогда с электронными было еще не очень, да и генераторы NPC для ДнД были довольно лажовыми, так что приходилось записывать.
Показать все 7 фото →
Итак… когда я еще водил ДнД 3.5, с импровизацией было туго: система подталкивала к исследованию её возможностей, невероятная комбинаторика манила… но все это великолепие требовало сохранения на каких-то носителях. Тогда с электронными было еще не очень, да и генераторы NPC для ДнД были довольно лажовыми, так что приходилось записывать.
Показать все 7 фото →
