О дварфах/карлах/гномах

Раньше я, как все, называл их дварфами и не парился.

Потом я, сам не знаю, почему, перестал называть их в своих сеттингах дварфами и стал называть, если в сеттинге не было gnomes, гномами, а если были, то карлами.

Потом я решил повыкидывать gnomes из всех своих последующих сеттингов и разделить их черты между карлами и хоббитами (ну в самом деле, какой в них смысл, если есть карлы и есть хоббиты? Только разве что сделать их расой иллюзионистов...), а слово «гномы» зарезервировать за карлами.

А когда я писал артурианский сеттинг, местные дварфы назывались трольдами (не знаю, откуда взял это слово автор того собрания артурианских легенд, откуда я взял это слово, хотя я тут погуглил и толком ничего не нашёл, кроме словаря, утверждающего, что это всего лишь датское звучание слова «тролль», но где король Артур, и где Дания?).

А в моём текущем сеттинге я для обозначения дварфов взял слово из англо-драконьего словаря и сделал их кремнийорганической расой. Сыны камня, фигле.
  • нет

Жаргон военного радиообмена: особенности использования и перевода


статья не моя, но крайне полезна для переводчиков, сталкивающихся с военной и полцейской тематикой, ну и для мастеров, которые хотят достоверно отыграть работу радистов (хоть сейчас, хоть в спейсопере) — а оно неоценимо для антуража.

Изобретение портативных радиопередатчиков позволило координировать действия армейских подразделений даже на больших расстояниях. Потом рации стали совсем маленькими, простыми и недорогими, что позволило экипировать ими не только командиров подразделений, но и, при необходимости, каждого солдата. И, конечно, потребовались очень четкие правила ведения радиопереговоров, чтобы избежать искажения важной информации, особенно в условиях боя.

Читать дальше →

3 teens dead in Almas High School Magic Massacre in Cafeteria, Suspect still on the loose

Полицейский департамент Алмаса назвал третью жертву смертельного волшебства произошедшего в старшей школе имени Талмандора, в Алмасе.

Пятнадцатилетний Рило Доларди, скончался от массивных ожогов ещё до прибытия жрецов из «скорой помощи», которые телепортировались на место магической бойни.

Напомним что бойня с применением несанкционированной магии произошла этим утром школьном кафетерии до начала занятий.

Представители силовых ведомств пока отказываются назвать имя подозреваемого, который ещё не задержан, однако Представитель полиции заявил: «Это не было случайностью, или „дикой магией“ подозреваемый учился в этой же школе и знал своих жертв. Это была осознанная направленная агрессия с применением магии».

Ученик ставший свидетелем этой трагедии так описывает произошедшее: «Пламя было повсюду, звенела пожарная сирена. Доларди весь горел и катался по полу»

Это уже третий случай применения магии в школах с летальным исходом за последние пол года.

moderntasy

Прометеане. Еще кусочек

Среди меня линейка пользуется определенным успехом (это была первая линейка, которую я полностью залил на наладонник), но поводить так и не собрался.

Цель игры, густо замешанной на псевдоалхимии «проста» — из буратины стать человеком.

Кто такие «буратины»: Основных линий «буратин» пять: Франкенштейны-холерики-Огонь, сангвиники-Галатеиды-Воздух, флегматики-Осирисы-Вода, меланхолики-Таммузы-Земля (божественный пастух, умирающий и воскресающий бог плодородия из Шумера) и эктоплазменники-Улганы-Дух (дети сибирского шамана, разорванного духами в клочья, а затем собранного назад).
Делаются наши буратины из кусков мертвой плоти или просто из человеческих трупов. Естественно, что такое создание защищено Маскировкой, позволяющей ему хоть как-то вступать с людьми в социальное взаимоотношение. Но Маскировка не в состоянии долго скрывать инородность этого существа и Тревогу (от неприятия, до прямого стремления убить), которое он внушает живым существам.
Читать дальше →

Cервис для планирования

Нашел я тут не так давно открывшийся российский сайт под названием smartprogress.
В чем суть — площадка для планирования, где каждый может написать цель, расписать ее по шагам и постепенно реализовывать ее. Все достаточно наглядно, хотя сам сервис пока предлагает минимум фичей, но постепенно тоже улучшается.
Имхо вещь довольно интересная и стимулирующая, может много кому пригодиться, особенно в свете постоянных разговоров на ролевых (да и не только ролевых) ресурсах о планировании, целеполагании и т.д.

P.S.
Собственно я тоже решил не оставаться в стороне и запостил пару целей:
раз, два.

Теория Таймлайна

Еще одна альтернативная теория связи Антуражей друг с другом — разные временные отрезки развития одного и того же мира.

0. В начале идет отрезок мира псевдо-реального, который заканчивается апокалипсисом. Эта «концовка» описывается в материалах под общим названием «Rebirth», которые я некоторое время назад публиковал. Правда там была лишь часть, без основной сюжетной линии, где и происходит завершение.
Может позже выложу ее, но основная суть — все живое гибнет, однако запущен механизм возрождения планеты.
1. Далее наступает время мира ведьм (Witchmoon) — внутри планеты образуется луна, дающая магические способности появившимся Ведьмам. Снаружи планеты появляются Потомки, не обладающие магическими способностями.
Одновременно с этими событиями где-то далеко в космосе разворачивается драма на звездолете Эспера М471 и скрещенные с жуками люди достигают планетойда Сад (Bugs'Ark'Another, а далее прогрессирует до мира маленьких планет — Spaceberry).
2. Спустя некоторое время Потомкам все-таки удается достигнуть ведьмовской луны и после ее уничтожения планету обжигает пламя парадокса, разбивая ее на осколки пространств с временными искривлениями (Chronoshift). Так-же появляется несколько «виртуальных линий», искаженных вариантов будущего и прошлого (Sweetfall, Flash&Soul и все Фрагменты).
3. Парадоксы со временем утихают, остаются лишь несколько труднодоступных областей, где они продолжают действовать. Исказители объединяются и уходят в эти области. В нормальной части мира наступает фэнтэзийный период (Saga).
После гибели всего живого в области Sweetfall зараза продолжает распространяться, ближе всего к ней область тропиков. Некто Айора и вдохновленные ею войны Зодиака дают заразе отпор и на время унимают ее распространение.
Позже Исказители выстраивают стену из черных кристаллов между зараженной областью и другими парадоксальными областями.
Еще позже Исказители накапливают достаточно сил для того, чтобы вовсе отрезать зараженную область из зоны парадоксов.
4. Зараза приносит дьявольскую чуму в мир, когда Исказителям удается осуществить план. Вдобавок к этому местность заливают потоки зеленой светящейся жидкости и солнце скрывает завеса тьмы (начинается Darkness).
Тем временем парадоксальные области сливаются между собой в сказочный мир (становятся Fairytale'ом).

Читать дальше →

Ролекон Север, благодарности

Ролекон Север закончился и нам хочется поблагодарить всех, кто помог нам в организации и проведении:
— Огромное спасибо Матвею «Мышиный Король» и Александру «leeder», которые обеспечивали всю организацию в Санкт-Петербурге;
— Спасибо нашему постоянному партнёру Pandora's Box Studio, которые привезли к нам свои шикарные дайсы;
— Спасибо GaGaGames, которые привезли свои самые лучшие настольные игры;
— Спасибо команде разработчиков настольной игры «Ублюдки», которые привезли свой проект на плейтест. Рекомендую уделить им внимание если вам интересны тактические LCG игры;
— Наконец, огромное спасибо всем ведущим и игрокам, которые пришли на Ролекон. Мы делаем это для вас.

Если вы были на Ролеконе Север, присылайте нам свои впечатления (можно ссылкой на ваш блог или форум, где вы ими уже поделились) и фотографии на электронную почту reception@rolecon.ru.

Некроссылка про Тумстоун

Здесь лежит восставшая из небытия ссылка на Манифест доброго маршала, которым я до сих пор иногда пользуюсь, когда мне нужно быстро, весело и сравнительно брутально провести определённое приключение по «Мёртвым землям» на каком-нибудь ивенте. Ссылка на IndieGoGo уже неактуальна.

D20 Spycraft,- обзор механик. Streamlined Action часть 1 (Погони и Облавы)

Или как выглядели комплексные скилл чеки в 2002 году.

Я думаю все знакомы с комплексными скиллчеками как они есть в 4й редакции ДнД (да и не только в ней)

Но очевидно, что идея витала в воздухе задолго до четвёрки и что то такое было уже в базовой книге Spycraft первой редакции.

Данная механика отвечает двум целям в этой системе.

Вопервых она механически поддерживает жанровые ожидания,- это касается правил по погоням и manhunt (как эта путет па рюсски? – облавы?).
Какой же шпионский боевик и без погонь? Поэтому правила по погоням есть в самой что ни наесть первой книжке.

Во вторых в последующих сорс буках появились новые типы комплекскных скилл чеков – которые были больше похожи на знакомые нам по 4ке но имели совсем другую цель и подход.

В них участвовала отнюдь не вся партия, список скилов был жёстко прописан, и основное их предназначение было в том чтобы ускорять игровой процесс.

Пример – в группе есть один инфильтратор, у него хорошо прокаченный сурвеланс, хайд, электроникс, дисгвайз и тд и тп. Все остальные этого не умеют.
Вместо того чтобы тратить сессию а то и две посвящённые тому как это игрок (пока остальные скучают) внедряется в организацию противника, или же проникает на вражескую базу. Мы быстренько делаем комплексный скилл чек, или Streamlined Action по терминологии спайкрафта. И говорим – петя проник на базу и сейчас возле главного компьютера. Или ,- за два месяца петя внедрился во вражескую организацию и сейчас работает там помощником одного из подручных главного злодея.

Читать дальше →