Модуль: лавкрафтовский sci-fi horror. Отдаю даром.

Ниже по ссылке

«Слезы Ангелов -2: Роанок».

Это модуль, ваншот.
Жанр я определяю как лавкрафтовский sci-fi horror (это уже спойлер).
Читать дальше →

Проклятие Жёлтого Знака

Я бы многое отдал, чтобы понять, что же именно не позволило мне немедленно сорвать с себя Желтый Знак и швырнуть его в горящий камин. Я уверен, что именно так и хотел поступить, но все просьбы и мольбы Тэсси оказались тщетными.
— Роберт В. Чэмберс, «Жёлтый знак»


Это бесспойлерный обзор трилогии сценариев игр по Call of Cthulhu «Проклятие Жёлтого Знака». Изъян новаторских идей Джона Вика, автора трилогии, известен многим: в полной мере насладятся его играми те игроки, чьи ведущие разделяют взгляды мистера Вика. «Проклятие Жёлтого Знака» столь же требовательно к ведущему. Это не кампания, а ваншоты. Здесь нет скриптованных сюжетных ходов, есть маленькая группа людей и истина, бушующая в их разумах. Ни монстров, ни заклинаний, ни магических предметов, ни расследования, ни улик, ни посещения библиотек, только чистый, ничем не прикрытый ужас. Невозможно «победить» и очень сложно выжить. Если что-то в этом абзаце пришлось вам не по вкусу, то «Проклятие Жёлтого Знака» — не для вас.

Читать дальше →

GM-садист


Недавно задумывался о том, чтобы вновь помастерить что-нибудь и ужаснулся. В любой задуманной мною игре выживаемость игроков становилась большой проблемой. В одном из сеттингов даже посетила мысль, что хорошо-бы каждому игроку выдать по 4-5 персонажей сразу, дабы они успели освоиться с правилами поведения в этом мире.

Тяжелое наследие старых дней, но почему-то меня не греют мысли об играх где опасности мнимые. Да и сам как игрок не чувствую остроты ощущений, если угрозы слишком уж виртуальны.
Вот такой вот я реликт.

Needlessly complicated AW Diagram

Пока иду споры о системах…
qristoff , ты писал в своем отчете, что механика AW не очень понятна в моментах какой атакующий мув применять и когда.
Я раскопал в своих архивах вот такую диаграмму:
docs.google.com/drawings/d/14tFQ-DceCeoJnm-CN7Jx9FPGJ3eUGXznStsWSZVmPtc/edit
Надеюсь, она будет полезна тебе и не только тебе.
  • нет
  • avatar
  • 10
  • 0

Презентация с прошлого Зиланта по теме "Ленивый игрострой"

Собственно презентация с открытия конвента в 2011 году лежит здесь: docs.google.com/present/view?id=d2p4424_39c7tgphc3&interval=5

Все изложенное в презентации является моим субъективным мнением и может быть ошибочным.

Ролевые планы на ближайшую тысячу лет:

1. Научиться водить. :) У меня этот пункт стоит первым уже пятнадцать лет.
2. Сверстать переведенный (на 80%) на русский QSR по Эклипс-фазе
3. Пощупать FATE на предмет «поводить»
4. Дописать и отводить «Долгий полет во тьме» Вольного Торговца.
5. Попробовать форумные/онлайновые игры.
6. Вампирский Реквием.
7. Зов Ктулху, старую добрую классику на d%
8. Пощупать GURPS на «поводить»
9. Темная Ересь в сценарии «Какой ты сказал век?»
10. Опять Неизвестные Армии.
11. Не помню.
  • нет
  • avatar
  • 3
  • +7

Создание мира для кампании, часть вторая

Персонажи.

Мне необходимы были персонажи, представляющие основные дома действующие в городе. Таки домов 4(5): Огня, Воздуха, Тени, Земли, (Безумия).

Каждый из домов это воплощение одного из качеств человеческого характера, по порядку: Страсть, Мечтательность (вдохновенность даже, фантазия), Любопытство, Стойкость. Дом Безумия лишь выворачивает наизнанку основы других домов.
На каждого тяну по две карты квестов и одну таро.

Вот что у меня вышло:

Дом Огня: книга, маска, Луна. Писатель. Писатель пьес. Погружённый в себя писатель пьес, боящийся того, что ему приходится делать в этом городе, как представителю Дома. Глубоко чувствующий… Эльф. Страстен, порывист, но не уверен в себе. Молод.

Дом Воздуха: песочные часы, замок, Отшельник. Неподалёку от города есть обрушившаяся крепость Дома Воздуха (давно описанная игрокам деталь), там и обитает этот отшельник. Для него не существует времени. Учёный, он узнал секрет бессмертия: каждую ночь он возвращается в то состояние, в котором был на начало эксперимента. Каждый вечер он записывает свои наработки, чтобы передать себе после «сброса». Немного безумный гном-механик, который половину дня разбирается в машине, которая должна обратить процесс, а половину дня доделывает её.

Дом Тени: зеркало, цепи, Вожделение. Прямо трактуем первую карту: он заточён в зеркале. Единственный способ общения с миром – через людей, которые стоят перед зеркалом. Он может овладевать их телом, но всё равно не может покинуть темницу. Бывший владелец тела, в котором на прошлой сессии совершили нападение на героев.

Дом Земли: корабль в бутылке, корона, Вселенная. Старик-мэр, ведущий себя как большой ребёнок, но гораздо более мудрый чем кажется. Организует фестиваль урожая, ухлёстывает за молодыми девицами, защищает город.

Дом Безумия: камень, уроборос, Смерть. Остатки существа, убитого героями в прошлой игре. Слабая тень, цепляющаяся за существование. Вселяющаяся то в одного, то в другого человека в городе, распространяя безумие и хаос. По ночам прячется в старых катакомбах под городом. В огромном существе живущем там веками.

Случайные неписи:

Сердце+подкова: влюблённый, нашедший свою любовь на ярмарке. Так и тянет на квест. И конечно, следующая карта – золото. В богатую даму влюбился.
Двери+хрустальная сфера: явно городской маг.
Алтарь+бутыль вина: священник.

Тянем Таро:
На влюблённого: Влюблённые (кто бы мог подумать) + Жрица. Мудрый немолодой человек. Пожалуй купец. Его проблема даже не в деньгах, а в том, что проблемы с деньгами у его возлюбленной. С которой он хочет бежать.

На мага: Звезда+Равновесие. Мартин. Маг забравший у партии трофеи для их же безопасности. Молодой амбициозный маг, следящий, чтобы дома не набедокурили в его городе.

Священник: Эон+Солнце. Так как у нас что-то больно хорошие все выходит, трактуем надежду и счастье отрицательно: самоуверенность и недооценка трудностей. Паладин. Явно желающий влезть в разборки домов. Зря.

Частью третьей пойдут связи между ними и возможные квесты.