Первый книго-игровой марафон



ВНЕЗАПНО! Не достигнув победной концовки, сгинул в тёмных пещерах последний приключенец. Теперь мы имеем возможность с радостью объявить результаты этого, бесспорно удавшегося, мероприятия.

Напомню, что в конце 2014 года стартовало уникальное мероприятие — книго-игровой марафон, который представляет собой масс-старт одиночных прохождений книги-игры «Легенда о Призрачных Воинах» в виде форумной игры.

Каждому игроку предоставлялась отдельная тема форума в которой он общался исключительно с игровыми мастерами получая информацию о следующих шагах и осуществляя выбор в предоставляемых вариантах.

Тебе предстоит 400 параграфов увлекательного приключения, несколько дней пути под палящим солнцем и проливными дождями. Маршрут опасен как никогда, даже самые высокие характеристики не гарантируют победу!
Не стоит забывать и конкурентах, которые идут за тобой по пятам. Но как и в настоящем марафоне, главное не прийти первым, самое главное – добраться до финиша.

Читать дальше →

Достаточно детальная система фехтования

Одна из (многочисленных) подветок моей (неприлично разросшейся, да сколько можно уже) темы про оптимизацию и казуальщину заставила меня вспомнить один забавный случай… Мой основной опыт ролевых игр, как я уже не раз говорил, проходил в онлайне, где у игрока/ведущего есть возможность повидать много самых разных игроков, но некоторые из них оказываются… странными…

Проводил я как-то донабор на игру. По фэнтези. По системе ДнД. И ко мне обратился потенциальный игрок, который про себя сказал, что он увлекается историческим фехтованием (или исторической реконструкцией — это было несколько лет назад, я могу не помнить всех деталей), и в первую очередь спросил меня: насколько детальна используемая мной боевая система с точки зрения реального фехтования? Учитывает ли боевая система направление удара, стойку, удары в разные части тела и невозможность провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру?
Читать дальше →

Немного совершенно упоротого "Фиаско"



В один прекрасный день мы собрались тесной компанией, чтобы приятно провести время.
В качестве приятного времяпрепровождения была выбрана игра «Фиаско» и шаблон «Camp Death».
Итак, у нас были порно-близнецы Габриэль и Габриэлла, которые когда-то снимались в порнухе класса Б в старом лагере и главным достоинством которых является экзотический вибратор. Кейт, которая когда-то снимала порно с Габриэллой в этом самом лагере и проживает недалеко от него. Итальянец Федерико, который имел с Габриэллой секс по интернету и является одним из владельцев лагеря и лагерный пьянчужка Маккой, у которого в этом лагере есть хижина, в которой он живет.
Поехали!

Внимание! Под катом много трэша, угара и содомии — в прямом смысле слова. Если вы сомневаетесь в способностях вашей психики воспринимать подобное — не ходите под кат.
Я предупредила)))))


Читать дальше →

Алая Буря: технологии

Заметил тут как-то Ex_Machine, что надо бы уже вбросить описание технологий. Таки он чертовски прав. Это — лишь общий обзор основы основ, не более. Перечень остальных статей о сеттинге, выстроенный в логическом порядке — тут.

В глобальном плане технологии в «Алой Буре» подразделяются на три огромных типа: архаичные (археотех), арканные (арканотех) и комбинированные (комботех). Эти три типа технологий могут сосуществовать в пределах одного общества в тех или иных комбинациях или же, в редких
Читать дальше →

Итоги 2014

Саги будут продолжаться. Очень хочу поиграть, так что приложу максимум усилий, чтобы заставить кого-нибудь поводить)

Эксперимент c Dread RPG показал, что система мне по нраву. Даже больше. Она очень крутая! Всем покупать!) Буду водить еще.

Длинных компаний в 2015 не дождетесь! Все так же — ваншоты, миникомпании, официальные сценарии GUMSHOE, пикарески, инди.

Реанимирую Hollowpoint. Он не так прост, как мне всегда казалось, но тем не менее я его буду водить. Надеюсь, что игроки, кто не
Читать дальше →

Подсчёт XP за 2014

Всего за год 26 сессий (в среднем одна в 2 недели), ЕМНИП.
Играл:
* Doctor Who: Adventures in Time and Space — 5 сессий;
* Bacchanal — 2 сессии;
* Fiasco — 1 сессия.
Водил:
* Apocalypse World — 16 сессий;
* Dungeons & Dragons (1974 edition) — 1 сессия;
* Murderous Ghosts — 1 сессия.

7 новых соигроков, из которых двое стали постоянными участниками моей основной группы.

В игровом отношении год не такой интенсивный и разнообразный, как предыдущий, но тот вообще был некоторой
Читать дальше →

Мысли вразброс о боёвке

Навеяно дискуссией на Ролемире о создании боевых сцен: почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу «замочить первых, кто сунется — остальные сами разбегутся». То есть протагонисты расправляются с половиной врагов, а вторая половина, оценив шансы, спешно отступает с поля боя. Или протагонисты прицельно обезвреживают лидера противников (потому что он самый опасный, и его надо вывести из строя первым), и деморализованные статисты драпают. (Правда, в половине случаев протагонисты умудряются взять лидера живым и успеть его допросить, так что, по идее, антагонистов «дома» должно ждать разбирательство, как они посмели бросить своего предводителя...) Но это, наверное, происходит отчасти потому, что я не хочу затягивать бои и долго их обсчитывать.
Читать дальше →

Твой персонаж не может так сделать — недостаточно спотлайта

Мысли путаются, а как их более удачно оформить, я не знаю…
В общем, так. Посмотрел последние три сезона «Братьев Вентура» — в очередной раз подумал, что сеттинг идеально подходит для оформления в виде настольной ролевой игры. Персонажи сериала руководствуются жанровыми клише, нежели необходимостью. Так, например, в серии «The Lepidopterists» 21-ый объясняет 1-ому, почему приспешник не должен называть свое имя или пытаться конфронтировать протагонистов. Также есть т.н. Гильдия Пагубных
Читать дальше →

[Мск][Офф]Мастер ищет игроков. Хоррор.

Инвазивные процедуры. Необходимо ли согласие пациента на их проведение?

Дети говорят, что в Больнице Святой Богоматери живут призраки. Их можно понять — просто посмотрите на него: большое старое мрачное здание с распахнутыми окнами и ржавыми койками. Его должны были снести много лет назад вместо того, чтобы позволить ему пребывать в таком состоянии. Я не хотел бы быть пацентом там. Тебя посылают туда умирать.


Читать дальше →

Стражи Равновесия


Коротко о игре, сеттинге и мотивах. Рабочее название “Стражи Равновесия”.
В процессе работы над демоническим миром, я понял что моя задумка слишком глобальна, и мне слишком сложно определить игровой фокус. После длительных размышлений, я решил попробовать сделать на базе мира не одну, а несколько игр. И в качестве, так сказать, “пробы пера”, вообще выбрал довольно отвлеченный вариант, сильно отличающийся от того, о чем я уже довольно много писал.
В Стражах, мы из “древности”, переносимся в
Читать дальше →