Как узнать, что твое приключение не является говном?

Привет, коллеги.

Давно я не писал приключения, состоящие на 100% из своего материала и вообще без заимствований.
Но вот сделал это. Смотрю и думаю: «А не говняненько ли получилось?»
Как это проверить?

Я составил небольшой список утверждений, чтобы подстраховаться. Если напротив каждого из них можно поставить галочку, то всё должно быть хорошо:


Читать дальше →

Бостон версия 2.0.3. Исправлен баг с падающим Гюнтером.

Традиционные цитатки с последних сессий.

— Вы подходите к усадьбе и видите несколько технических помещений.
— Я могу определить, для чего они используются?
— У тебя был опыт работы с фермами, может быть, в деревне жил?
— Нет. Но напоминаю, что я много воевал.
— Понял. Это казармы для куриц, солдат! © Регулярная рубрика «Диалоги с Цыганом, но без Цыгана»

— Вы хотите прямо обвинить помощника Шерифа во лжи прямо перед Принцем?
— Ну почему прямо. Так, по-Тореадорски намекнуть. ©
Читать дальше →

Виды тактики

Статья Беспечного бродяги навела на мысль составить список вариантов, которые используются в различных играх для создания интересной боевой системы. В данном случае термин «интересная», означает, что она предоставляет игроку выбор из нескольких доступных действий, и его выбор значимо влияет на ситуацию в игре.

Самому сходу удалось вспомнить 7 вариантов, если вы сможете рассказать про что-то еще, буду очень благодарен.

1. «Антибритвенная» — то бишь, противоречащая принципу бритвы Окамма.
Читать дальше →

Юун-Суин

Город, что стоит в пасти Реки богов называют по-разному. Город-топаз, Город золота, Город богов, Город шлюх. Старый город, Первый город, иногда и просто Город. Великая Владычица. Вонючая куча. Но покорный автор этих строк именует его, вслед за многими, Жёлтым городом. В жаркие солнечные дни город расцвечен жёлтым светом, сияет, манит и ослепляет.



Читать дальше →

СЫЩИК: как сделать сражения интереснее


Боевая составляющая системы СЫЩИК довольно абстрактна и больше полагается на логику происходящего, а не на сложный свод правил. Это ещё один способ подчеркнуть, что фокус игры — на ведении расследования, а не на сражениях. Это не значит, что в детективных играх нет места хорошей драке. Просто сражения в них — не самоцель, а ещё один инструмент ведущего. Чаще всего они нужны, чтобы управлять ритмом игры.

Читать дальше →

Как я черпала вдохновение для Мира Тьмы

Поскольку я сейчас курю книгу про гайстов, я решила черпануть вдохновение для Мира Тьмы, почитав о США. И попалась мне в Ленинке, в открытом доступе, под руку одна книжка-- «Двухэтажная Америка» Александра Беленького, блоггера и путешественника. На первый взгляд, это очень неподходящая книжка для вдохновения для Мира Тьмы. На второй-- тоже. Потому что Америка, описанная там, не тёмная от слова совсем, во-первых, во-вторых-- это взгляд путешественника, который не особенно вникает в то, что видел.
Читать дальше →

Теплая долина



Эта история происходит во времена, когда кельтские племена еще не пришли в Западную Европу. Далеко на Юго-Востоке, в тысячах километров от Большого озера, строятся государства Египта и Междуречья; минойцы возводят дворцы на Крите, цивилизация долины Инда переживает свой расцвет, а государ­ство Ся на Дальнем Востоке набирает силу. Здесь же, в предгорьях Альп, история еще не началась. Еще нет письменности, не приручена лошадь, и нога индоевропейца еще не ступала в Теплую долину.
Но здесь уже
Читать дальше →

[видео] Обзор НРИ по Star Wars от FFG

Хэй, Имка! Я сделал для вас видео на полчаса, где я в жанре «говорящей головы» рассказываю о настольных ролевых играх по вселенной Star Wars от Fantasy Flight Games. Основные темы обзора: компоновка Beginner's Game, основной бросок, сеттинг.

Смотреть обзор на YouTube

Как я Шедоуран: Анархию водила

Итак, пришло время хорошего, большого отчёта!
Мы отыграли по Шедоурану: Анархии штук десять сессий, и три рана. А заодно потестировали хоумрул; правда, многие аспекты остались за кадром, потому что к магии в киберпанке мои игроки отнеслись осторожно, и маги почти не принимали участие в боевой части ранов.
Хоумрул показал себя играбельным, однако игроки заявили, чтобы впредь я водила их только по шедоурану под савагу, потому что тут бои слишком долгие. А всё потому, что я допустила ошибку:
Читать дальше →