Игра рабами. Мысли по поводу сюжета "Душа песков"
Прочитав «рецензию» Крашер, решила я тоже изложить свои мысли по поводу этого сюжета. Во многом я согласна с ее мнением, но мне хотелось бы рассмотреть этот пример под несколько другим углом.
На мой взгляд, проблема этого сюжета вовсе не в рабстве как таковом и не в том, что по старту персонажи оказались в настолько печальном положении. Автор допустил одну фундаментальную, на мой взгляд, ошибку: он не учитывает мотивации самих персонажей.
Именно мотивации главных героев, по идее, должны являться основной движущей силой сюжета. Попадание в рабство, вынесенное в предысторию, создает у РС мощнейшую мотивацию – вырваться на свободу. И эта мотивация могла бы стать смысловым центром сюжета и основным его двигателем. К ней, как к локомотиву, можно подцепить кучу побочных сюжетных веток. И замотивированные персонажи будут изо всех сил стараться, действовать, думать и активно взаимодействовать с окружающим миром, что, по-хорошему, обеспечивает половину успеха игры.
Вместо этого автор жестко обрезает ЛЮБЫЕ действия персонажей, направленные на обретение свободы. По сути, они не могут сделать для своего освобождения НИЧЕГО. Свобода даруется им свыше, когда мастер решит, что пора. Т.е. освобождение при таком раскладе, это не то, чего герои добиваются своими усилиями, а то, что с ними случается вне их воли и вне их контроля. Сами они ничего не могут сделать, кроме как терпеливо ждать и надеяться на милости судьбы/мастера.
Именно это, на мой взгляд, и портит весь сюжет, несмотря на то, что в нем есть множество интересных и клевых моментов.
Ну ладно, скажут мне. Критиковать все горазды, а как правильно-то надо?
Если бы я решила сделать такой сюжет…
Читать дальше →
На мой взгляд, проблема этого сюжета вовсе не в рабстве как таковом и не в том, что по старту персонажи оказались в настолько печальном положении. Автор допустил одну фундаментальную, на мой взгляд, ошибку: он не учитывает мотивации самих персонажей.
Именно мотивации главных героев, по идее, должны являться основной движущей силой сюжета. Попадание в рабство, вынесенное в предысторию, создает у РС мощнейшую мотивацию – вырваться на свободу. И эта мотивация могла бы стать смысловым центром сюжета и основным его двигателем. К ней, как к локомотиву, можно подцепить кучу побочных сюжетных веток. И замотивированные персонажи будут изо всех сил стараться, действовать, думать и активно взаимодействовать с окружающим миром, что, по-хорошему, обеспечивает половину успеха игры.
Вместо этого автор жестко обрезает ЛЮБЫЕ действия персонажей, направленные на обретение свободы. По сути, они не могут сделать для своего освобождения НИЧЕГО. Свобода даруется им свыше, когда мастер решит, что пора. Т.е. освобождение при таком раскладе, это не то, чего герои добиваются своими усилиями, а то, что с ними случается вне их воли и вне их контроля. Сами они ничего не могут сделать, кроме как терпеливо ждать и надеяться на милости судьбы/мастера.
Именно это, на мой взгляд, и портит весь сюжет, несмотря на то, что в нем есть множество интересных и клевых моментов.
Ну ладно, скажут мне. Критиковать все горазды, а как правильно-то надо?
Если бы я решила сделать такой сюжет…
Читать дальше →