Подложка-таблица попаданий для дайстрея



Штука, дополняющая функционал «Дайстрея из Икеи»

Кидаешь кубик/каунтер/другую мелкую фигульку, смотришь — куда прилетела шальная пуля...

Можно печатать и играть в шрапнельные попадания. ]

CC-BY-SA

Мудрость веков говорит через меня, человек.

Вся суть срачей Имажинарии в одном предложении от Геометра.

[13:31:07] Геометр Теней: Ну да это вообще не секрет, что хобби наше делится по типам довольно ощутимо и иногда пересекается довольно номинально, если брать крайние типы. :)

Если гвоздь плохо входит - сменить ли хватку микроскопа? (Или немного в тему ДА-шной боёвки).

Если гвоздь плохо входит — смените хватку микроскопа, или немного в тему ДА-шной боёвки.

Поскольку в темах, разгоревшихся тут, тут, и продолженные тут спровоцировали меня на обещание написать по теме, исполняю (пока не в полном объёме). Несмотря на провокационное название, замечу, что часть претензий к ДА видится мне справедливой (в том смысле, что ДА на деле — идейный наследник D&D и прочих олдскульных в боевом плане игр, и она больна всеми родовыми болезнями wargame-like боёвок), но при этом вовсе не в той мере, в которой видится многим критикам.

И да, я буду рад поделиться тем опытом применения, согласно которому у меня сложилось впечатление, что ДА система заметно более лёгкая в создании «кинематографичной» боёвки, чем GURPS, D&D и пр, и обсудить это.
Читать дальше →

Особенности национальной общаги.

[14:53:12] Faltes: а вообще сидеть в прокуренной комнате, где на соседнем диване кто-то яростно трахается, пить пиво, есть поварешкой тортик и играть в настолки — бесценно
[14:53:21] Faltes: ярко врезалось мне в память
[14:53:47] necropuzo: Мда… У нас никто не курил.

санджел!

написав комментарий о своей первой ролевой системе, внезапно вспомнил о том, что в 1988–1995 годы я считался хорошим ведущим в «санджел». вы такое знаете?

это такая детская казуальная нарративная игра с мячиком, которая в терминах классических ролевых игр реализует только этап создания персонажа. игроки садятся на лавочку в ряд, ведущий становится лицом к ним и объявляет, какой пункт воображаемого чарлиста мы заполняем: обычно начиналось с «как тебя зовут», «сколько тебе лет», «какого ты роста» и пр. потом ведущий начинает предлагать варианты и кидать мяч в первого сидящего на лавке: отбитый мяч означает отказ, пойманный — строгое фиксирование этого элемента квенты. игрок может предлагать и свои варианты, но ведущий может их пропускать мимо ушей или как-то видоизменять. когда первый в какой-то момент ловит мяч, игра переходит ко второму. когда лавочка кончается, выбирается следующий вопрос. игра продолжается, пока всем интересно.

если ведущий вместо варианта говорит «санджел», а игрок ловит такой мяч, то он получает карт-бланш и может сам придумать себе ответ на текущий вопрос. любые решения окончательны, переигрывать нельзя, и если кажется, что «пойманный» вариант противоречит чему-то ранее выбранному, то нужно предложить логичное объяснение, в создании которого принимают участие все участники игры.

после первых десяти минут игры совсем простые вопросы заканчиваются, и можно переходить к «где ты живёшь», «кем ты работаешь», «в каком возрасте ты женишься/выйдешь замуж», «зачем тебе холодильник в подвале» и «куда ты ездил в отпуск». после первого часа игры деталей уже становится слишком много, но каждый игрок хорошо помнит свою квенту (ещё бы, это ж его персонаж!) и помогает заполнить пробелы. хорошая игра может продолжаться целый день (переносы на следующий день были, но без особого успеха, ажиотаж пропадает) и не наскучивать, потому что включает элементы и физических действий (попробуй поймать затушёванный со всей дури мяч), и фантазии, и передачи нарративных прав (собственно «санджел»), и совместного воображаемого пространства, и автоматической поддержкой фокуса внимания (отвлёкся — поймал не то), да и вообще клёво это всё было.