Поехали

Братья! Граждане Рима! Я, Ромул, основал этот город на Тибре, с тем чтобы он стал самым великим и самым могущественным из городов мира. Я приветствовал всех пришельцев, желающих поселиться на этих славных холмах; латиняне, сабиняне, этруски — вместе мы строили город, вместе вели мы немало битв и одержали побед. Рим известен повсюду, и многие достойные мужи стремятся сюда; а недостойные боятся нашей силы.

Столь много храбрейших и умнейших людей поселилось в Риме, что ныне неуместно мне одному управлять им. А посему я объявляю об избрании Сената. Достойнейшие жители Рима будут заседать в нем, и каждый из них, как любящий отец, должен будет заботится о гражданах Рима. Как отцов, мы назовем этих людей патрициями.

Итак, начинаем. Патрициям записываться в комментах, указывая тайл, который хотите получить. По тайлам — кто первый встал того и тапки!

Под катом — скрины.

Читать дальше →

еще вопросы про A World of Ice and Fire

готовлюсь водить, разбираю невнятные моменты
When you shut someone down, roll+will. On a 10+, choose one: give them a Condition; they lose a String against you; if they held no Strings on you, gain a String on them. On a 7-9, choose one: you each give a Condition to one another; you each lose a String on one another.
я вообще не понял, какой фикшн предлагается подсовывать под этот мув
конфликты? почему от вила?

есть несколько новых базовых мувов, но не указан их адванс вариант, а у меня нет идей

When you hold steady, in a scary or tense situation, roll+focus. On a 10+, you keep your cool, and choose one: ask the MC a question about the situation; remove a Condition; carry 1 forward during this scene. On a 7-9, choose one: you keep your cool; pick an option from the 10+ list but also gain the Condition “terrified”.


When you attempt to curry favour from someone by turning them on or ingratiating yourself towards them, roll+grace. On a 10+, take a String against them. On a 7-9, they choose one: give themselves to you (if being turned on), promise something they think you want, give you a String against them.

и shut something down опять таки

а вот механика стрингов мне там нравится куда больше, чем базовае отношения в АВ
и манипулейт против игроков переделан

Асценденты (Танцор и Некромант)

Асценденты — это возможность заменять существующие Специальности Знаков новыми. Применяется в тех случаях, когда хочется игромеханически зафиксировать специальные возможности персонажа именно в виде Специальности.
Предполагается, что это делается на этапе создания персонажа. Выбранный Асцендент заменяет ту Специальность, которую персонажу предоставлял его Основной Знак. Персонажи остальных Знаков не могут делать проверки на то, чтобы получить возможности даруемые Асцендентом.

Примеры:

Асцендент-Танцор (Знак Водолей), заменяет Профессию-Бард.
Водолей умеет исполнять мистический танец, активируя это состояние за трату попытки применения Профессии и каждый ход воздействуя на новую вражескую цель.
В любой момент Водолей может усилить экспрессию танца, после чего назначать новые цели для данного танца уже нельзя, однако теперь вместо назчачения Водолей будет наносить сверхествественный урон врагам, равный его уровню. Урон этот наносится тем целям, на которые уже воздействует танец и его можно распределять между целями как угодно.

Эффект танца основан на окружающем пространстве:
Огонь, тепло — монстр или герой не может применять атаку.
Камень, плотность — у монстра пропадают три вида защит, у героя пропадает один вид защиты.
Воздух, хрупкость — монстр или герой не могут применять приемы.
Вода, холод — Скорость монстра снижается до 0, Скорость героя до 1.

Активация танца происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Асцендент-Некромант (Знак Рыбы), заменяет Мистицизм-Призыв.
Рыбы получают возможность поднимать умерших на поле боя монстров в виде контролируемой нежити, сжигая попытку применения Мистицизма. Количество ОЗ поднятого врага урезается вдвое (с округлением вверх), его тип меняется на нежить, Скорость становится равной 1. Если существо уже было нежитью, то можно потратить 2 ДЗ и оно восстанет с полными ОЗ.
Имеется возможность вместо одного врага поднять по одному первоуровневому Скелету за каждый ранг убитого монстра, для этого нужно кроме сжигания попытки потратить по 1 ДЗ за каждый ранг убитого.
Некромантия происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, провоцирует Ответные Атаки.

Поиск системы для мрачной военки.



Mr.Garret редко сидит без дела и когда ему становится скучно, возвращается к доработке тех или иных старых проектов. В частности сейчас, параллельно с Кланвиллем, я пописываю суровый военный sci-fi эпик правого толка. Вопрос такой, есть ли какая-нибудь открытая и относительно простая система, которой можно воспользоваться для создания подобной игры (в том числе и на коммерческой основе).

Важно, чтобы система позволяла легко просчитывать массовые бои.
И чтобы авторы не боялись бумажного геноцида в результате массированных ядерных бомбардировок

Savage Worlds для данного сеттинга не подходит.

Цитаты о мирах

В догонку к своему сегодняшнему топику также хотел поинтересоваться мнением окружающих касательно следующей идеи. «Дополнять описание Версий мира подходящими цитатами». Само собой, хорошо бы сделать своё развёрнутое художественное описание, но сейчас не до него. Плюс, вор заимствовать чужие слова не совсем правильно, но может статься, что получится забавно, если цитата очень хорошо подходит, и, так сказать, раскрывает суть. Вот, например…

Читать дальше →

Апрельские ваншоты


Предлагаю всем желающим провести тестовые ваншоты по системе в своих игровых группах (по итогам желателен отчет, но можно и просто отзыв).
Используемая книга — «Основы сказочной игры» (pdf, 28 страниц, вес 1.8 Мб).

P.S. В приложении исходник в .docx если кому-то так удобнее

Теория Таймлайна

Еще одна альтернативная теория связи Антуражей друг с другом — разные временные отрезки развития одного и того же мира.

0. В начале идет отрезок мира псевдо-реального, который заканчивается апокалипсисом. Эта «концовка» описывается в материалах под общим названием «Rebirth», которые я некоторое время назад публиковал. Правда там была лишь часть, без основной сюжетной линии, где и происходит завершение.
Может позже выложу ее, но основная суть — все живое гибнет, однако запущен механизм возрождения планеты.
1. Далее наступает время мира ведьм (Witchmoon) — внутри планеты образуется луна, дающая магические способности появившимся Ведьмам. Снаружи планеты появляются Потомки, не обладающие магическими способностями.
Одновременно с этими событиями где-то далеко в космосе разворачивается драма на звездолете Эспера М471 и скрещенные с жуками люди достигают планетойда Сад (Bugs'Ark'Another, а далее прогрессирует до мира маленьких планет — Spaceberry).
2. Спустя некоторое время Потомкам все-таки удается достигнуть ведьмовской луны и после ее уничтожения планету обжигает пламя парадокса, разбивая ее на осколки пространств с временными искривлениями (Chronoshift). Так-же появляется несколько «виртуальных линий», искаженных вариантов будущего и прошлого (Sweetfall, Flash&Soul и все Фрагменты).
3. Парадоксы со временем утихают, остаются лишь несколько труднодоступных областей, где они продолжают действовать. Исказители объединяются и уходят в эти области. В нормальной части мира наступает фэнтэзийный период (Saga).
После гибели всего живого в области Sweetfall зараза продолжает распространяться, ближе всего к ней область тропиков. Некто Айора и вдохновленные ею войны Зодиака дают заразе отпор и на время унимают ее распространение.
Позже Исказители выстраивают стену из черных кристаллов между зараженной областью и другими парадоксальными областями.
Еще позже Исказители накапливают достаточно сил для того, чтобы вовсе отрезать зараженную область из зоны парадоксов.
4. Зараза приносит дьявольскую чуму в мир, когда Исказителям удается осуществить план. Вдобавок к этому местность заливают потоки зеленой светящейся жидкости и солнце скрывает завеса тьмы (начинается Darkness).
Тем временем парадоксальные области сливаются между собой в сказочный мир (становятся Fairytale'ом).

Читать дальше →

Идеальный модуль

Поиски рецепта философского камня идеального модуля
Господа, я бы хотел узнать, что для вас является составляющими идеального модуля. Каков должен быть сюжет, что вы предпочитаете больше — рельсы или свободную игру, может что-то среднее? Что ждете от мастера?
В общем — срач дискуссия об идеальном модуле начинается здесь :)