Зa то, что ты есть. В двух словах — было круто, хочу еще.
Надеюсь, в грядущем мы дадим друг другу еще больше.
Придумалась забавная идея мини-сеттинга. Тихоокеанский остров. Племя обезьян обрело интеллект после катастрофы, погубившей человечество. Они считают себя потомками людей и пытаются вернуть былую внешность (и величие), следуя заветам славных предков. Заветы — наставления для настоящих викторианских джентльменов и леди (а также многочисленные романы-примеры) из библиотеки одного из ученых-людей, участвовавших в экспериментах над обезьянами. «Позвольте проломить вам череп, достопочтенный сэр, и отобрать вашу пищу и леди!»
(О деревьях и берёзах, ага).
Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.
Классическая словеска всего этого не умеет. Поэтому я с трудом себе представляю, каким врагом себе и своим игрокам нужно быть, чтобы выбирать словеску из тех соображений, что игроки мол занимаются оптимизаторством. Как будто мало нынче хороших систем, никак не поощряющих, а то и вообще не допускающих оптимизаторство — этот бич гейм-дизайна эпохи «лихи девяностых».
Но есть ещё одна причина, по которой такой выбор вызывает у меня не просто несогласие, а вполне ощутимое эмоциональное отторжение. Дело в том, что я уже тринадцатый год волей-неволей участвую в кампейне одного ведущего, который вовсю полагается на словеску как на спасение от возможного абьюза со стороны игроков. И мне очень не нравится то, куда этот ведущий ведёт нашу игру и нашу страну.
np: Buckethead — «Replacement Nail»
Вчера, на втором прогоне «Смерти на Ниле» были пущены в дело «мешки со сплетнями»: для каждой локации (базар, порт, общественная перкарня и пр.) был набор бумажек своего цвета, игрок тащил бумажку вслепую. Одна сплетня выдавалась бесплатно, остальные — за списание очков (а играли по Гамшу). Всем очень понравилось, мне тоже. Писать сплетни примерно так же увлекательно, как писать доносы :-)
В процессе разгребания завалов бумажек, счетов и прочей макулатуры обнаружила по счастью сохранившийся плакат на морскую тематику из какого-то давно выброшенного журнала. Представляет из себя простую, но наглядную шпаргалку с классификацией кораблей в зависимости от конструкции, количества мачт, парусов и т.д.
Думаю, тем, кто водит 7-е море, Sundered Skies и иже с ними, может пригодиться.
Есть много хороших книг о геймдизайне на английском, но не все желающие способны прочесть такие материалы на неродном «буржуйском» языке. Мы решили опубликовать серию переводов о геймдизайне — включая книги и статьи.
Начинаем с книги под названием «Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») от автора Джесси Шелла. Почему именно эта книга? С нашей точки зрения, она наиболее полно и в простой форме рассказывает о геймдизайне.
Стартуем с 4 главы, потому как решили пропустить главы с приветствием и благодарностями.
В общем и целом книга рассказывает о геймдизайнинге, как таковом, поэтому ее вполне можно рекомендовать мастерам настольных ролевых игр, да и вообще любых творцов игрового творчества. Написано понятным, ясным языком. Очень интересно. Рекомендую.
casualuniverse.com/2012/03/knigi-o-gejmdizajne-iskusstvo-gejmdizajna-glava-4/
Вчера игроки выучили несколько важных уроков. Ценой нескольких смертей,
Dark Souls, говорите?
Читать дальше →
Эту статью я задумала довольно давно, но руки дошли до неё только сейчас, в погожий мартовский денёк. Казалось бы: что может быть интересного в ходе Discern Realities?
Ответ: всё.
Ой, стоп, этого вопроса нет в списке, поэтому забудьте ответ и давайте-ка играть по правилам.
Начнём.
Что здесь недавно произошло?
Начну с признания: это именно я, ваш тифлинг-паладин с альтер-эго в виде озабоченного барда, перевела название этого хода как «изучить обстановку». Сухо и нетворчески,
Читать дальше →

Отчёт по первой сессии игры в духе славянских сказок.
Предыстория и подробное описание персонажей — в
Присказке.
В этом сказе – начало пути, камень преткновения, нечисть всякоразная и социально-политические тайны в условиях сказочного кризиса.
Читать дальше →